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Règles

Initiative

Le test d'initiative permet, juste avant un combat ou n'importe quelle situation où la réactivité de chacun peut en changer l'issue, de déterminer l'ordre des interventions de chaque protagoniste de la scène.
Chaque protagoniste fait le test suivant : [Dex + Vol + Dé100] - [Malus de situation]
Le Malus de situation est décidé par le MJ en fonction de la position et de l'état du personnage par rapport à la position et à l'état des autres protagonistes, c'est à dire s'il est de dos, couché, titubant, etc... Le malus va de 0 à 100.
► Le protagoniste qui fait le plus grand score commence, suivi par celui qui fait le deuxième meilleur score, et ainsi de suite.
► Si un personnage fait 50 ou moins au test d'initiative, il ne peut rien faire à ce tour.
Si un protagoniste parvient à ne pas se faire repérer jusqu'au moment où il attaque sa cible (grâce à la compétence Furtivité par exemple), il gagne nécessairement son test d'initiative par rapport aux créatures qui ne l'ont pas repéré.

Lancement de sort

Conditions de lancement : Pour lancer un sort sur une cible, le mage doit pouvoir la situer en temps réel grâce à au moins 1 sens. C'est à dire que, pour lancer son sort dans des conditions normales, il doit :
► La voir : portée normale d'un sort
► L'entendre : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité auditive] mètres
► La sentir : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité olfactive] mètres
► La toucher
Une seule de ces conditions suffit.

Lancement : Lancer un sort ressemble à une attaque physique, mais les effets sont prédéfinis et le personnage a le choix entre tous ses propres sorts disponibles. S'il a suffisamment de PM utilisables, il lance un Dé100 et, à moins de faire un effet critique ou un contre-effet, il réussit à lancer son sort et perd les PM requis par celui-ci. Si plusieurs modificateurs affectent le coût d'un sort, il faut additionner tous les pourcentages puis appliquer le résultat final.
Les effets du sort peuvent être réduits (voire annulés) par la Volonté des cibles ou des victimes.
On appelle "cible" une créature (alliée ou ennemie) visée par le sort, tandis qu'une "victime" est une créature prise dans la zone d'action d'un sort, en général un sort de destruction.
Par ailleurs, le mage peut lancer un sort de manière furtive (i.e. la cible ne perçoit le mage avec aucun de ses sens), la cible ne peut alors pas faire de jet de volonté pour en contrer les effets.

Système monétaire

En Illergan, la monnaie universelle est le Starl. Il se décompose en Starls de cuivre, d'argent et d'or :

Starl Cuivre Argent Or
Symbole 'C 'A 'O
Valeur en 'C 1 30 900
Valeur en 'A 1/30 1 30
Valeur en 'O 1/900 1/30 1

Ainsi, 1'O vaut 30'A et 1'A vaut 30'C.

Revente d'équipement

Les personnages peuvent revendre de l'équipement à des commerces, mais le tarif de référence pour ces objets est 25% du prix neuf si l'état est correct. Ce prix peut évidemment être négocié par les personnages.
Les objets concernés par cette dévalorisation sont les armures, les armes, les boucliers, les projectiles et les équipements auxiliaires à l'exception des bijoux, ces derniers ne perdant que peu ou pas de valeur.

Équipement et charges

Chaque personnage peut équiper, au maximum et sans être encombré :

  • Une armure complète (plusieurs pièces d'armure protégeant toutes les zones du corps)
  • Un objet dans chaque main
  • Une arme à deux mains ou jusqu'à deux armes à une main ou bâtardes ou un bouclier (dans le dos ou à la ceinture)
  • 2 talismans actifs ou 1 grigri actif
  • 5 bijoux actifs
  • Une ceinture et les objets qu'elle contient
  • Un carquois et les objets qu'il contient
  • 2 javelots (dans le dos)
  • 3 francisques (à la ceinture)
  • 5 dagues (un peu partout)
  • Une paire de bottes
  • Une cape
  • Un sac et une sacoche contenant à eux deux et au maximum [10 + Fo] charges.

Au-delà, le personnage est encombré et ne peut pas effectuer d'actions correctement.
Les objets contenus dans la ceinture et le carquois ne sont pas comptabilisés dans les charges.
Tous les objets que le personnage pourrait porter (bottes, arme, talisman...) mais qu'il n'utilise pas sont nécessairement placés dans son sac ou sa sacoche, et donc comptabilisés dans les charges.
Les objets équipés par le personnage sont tous ceux qui ne sont pas contenus dans le sac et la sacoche (ces derniers sont donc également des objets équipés). Ainsi, un objet équipé est un objet non comptabilisé dans les charges. Le terme équipement désigne l'ensemble de ces objets.


Les objets du quotidien ne sont pas pris en compte dans l’équipement du personnage par soucis de simplicité. Cela comprend les tentes, couvertures, outres d'eau, vêtements civils, sous-vêtements, etc...

Encombrement des différents objets (en charges) :

Objet Encombrement (charges)
Pièce d'armure (jambes) 1
Pièce d'armure (bras) 1
Pièce d'armure (tronc) 2
Casque 1
Bouclier 3
Lance, arme d'hast, hache, masse d'arme 2
Épée, arc, arbalète ou sceptre 1
Dague 0.5
Projectile 0.05
Bourdon 2
Sceptre 1
Ration de voyage 0.2
Potion, poison, bandage 0.2
Talisman 0.25
Bijou 0.02
Nécessaire d'artisanat 2
Bottes, cape, ceinture, carquois, sac, sacoche 1
Briquet, torche, gantelets, 1m de corde 0.5

L'encombrement des objets absents de cette liste est laissé à l'appréciation du MJ.

Composition des armures

Lorsqu'un personnage achète une armure dans un commerce, il doit choisir :

  • Le Type d'armure (Guerrier, Gardien, Mage, Mage de mêlée ou Roublard) qui l'intéresse selon son profil de combat
  • La Facture (1, 2, 3, etc...) de l'armure, qui détermine sa résistance ainsi que son prix
  • Les Composants bonus qu'il désire pour améliorer l'armure

Les commerces n'ont toutefois pas toujours en inventaire la totalité des types, factures et composants bonus. Le personnage doit alors choisir parmi les options disponibles.



Composants bonus

  • Les composants bonus sont ajoutés sur les armures des différents Types à leur création et ne sont pas modifiables
  • Les armures de Facture 1 et 2 ne peuvent pas porter de composants bonus
  • Les armures de Facture 3 ou plus peuvent porter jusqu'à 4 composants bonus
  • Les composants bonus disponibles varient selon la Facture des armures
  • Impossible d'installer plusieurs fois le même composant bonus sur la même armure


Facture 1 - 2 3 - 5 6 - 8 9 - 10 11 - 12
Composants bonus +1 Dep +1 Dep +2 Dep +3 Dep
+1 Fo +2 Fo +2 Fo
+5 RN +5 RN +5 RN +10 RN
+10 PV +20 PV +40 PV +60 PV
+5 Vol +5 Vol +5 Vol
+2% coups critiques +4% coups critiques +8% coups critiques
+10 aux défenses +15 aux défenses +20 aux défenses +25 aux défenses
+10 à Esquive +20 à Esquive +30 à Esquive +40 à Esquive
+10 à Parade +20 à Parade +30 à Parade +40 à Parade
+5Dex pour Célérité +10Dex pour Célérité +15Dex pour Célérité +20Dex pour Célérité
+5 à toutes les bottes +5 à toutes les bottes +10 à toutes les bottes +10 à toutes les bottes
+20 PM +40 PM +80 PM +120 PM
+1 E +1 E +2 E +2 E
+2% effets critiques +4% effets critiques +8% effets critiques
+1 sort par tour d'une magie différente +1 sort par tour d'une magie différente
+1 au niveau des sorts lancés +1 au niveau des sorts lancés +1 au niveau des sorts lancés
+1 cible aux sorts d'amélioration et de protection +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection
+1 niveau aux sorts d'amélioration et de protection reçus +1 niveau aux sorts d'amélioration et de protection reçus +1 niveau aux sorts d'amélioration et de protection reçus
-10% au coût des sorts -20% au coût des sorts -25% au coût des sorts
-5 Vol aux cibles -5 Vol aux cibles
+20 à Furtivité +40 à Furtivité +60 à Furtivité +80 à Furtivité
Nombre de composants 0 4 4 4 4


Pièces d'armure

  • Toutes les armures sont séparables en quatre pièces d'armure qui protégent les différentes zones du corps
  • Les armures listées sur cette page sont des armures complètes, comprenant les quatre pièces
  • Le personnage peut se procurer une seule pièce d'armure et l'équiper même si le reste de son armure est composé d'autres pièces
  • Tous les bonus, malus et composants bonus sont portés par la Cuirasse, les autres pièces ne peuvent donc pas permettre de bénéficier de leur bonus, et les malus (Dex, Dep) sont forcément ceux de la Cuirasse
  • Achetée séparément, une pièce d'armure ne coûte qu'une fraction du prix total de l'armure : 40% pour la cuirasse, 20% pour les trois autres
Pièce d'armure Zone du corps Bonus et malus Prix
Casque Tête -10 SR 20% du total
Cuirasse Tronc Tous 40% du total
Brassards Bras Aucun 20% du total
Jambières Jambes Aucun 20% du total




Faiblesse du casque

Sur toutes les armures, le casque est la pièce la plus faible : il a systématiquement -10 SR (minimum 0) par rapport aux autres pièces de l'armure complète.



Utilisation des armes

Prises des armes

  • Les armes à une main doivent être maniées avec la main préférentielle du personnage, dans le cas contraire un malus de -40 Dex est appliqué
  • Les armes bâtardes peuvent être utilisées à une ou deux mains, mais elles ont généralement de meilleurs bonus à deux mains
  • Les armes à deux mains peuvent éventuellement être maniées à une seule main, mais un malus de -40 Dex est appliqué dans la main préférentielle et -80 Dex dans l’autre

Portées de tir

Les armes faites pour le combat à distance ont généralement trois portées distinctes :

  • Portée de tir minimale : impossible de tirer en-dessous de cette distance
  • Portée de tir optimale : distance maximale pour tirer sans malus d'éloignement, au delà et jusqu'à la portée de tir maximale le tireur a -20Dex
  • Portée de tir maximale : impossible de tirer plus loin que cette distance

Les armes de corps-à-corps pur (celles qui n'ont pas de portée de tir) peuvent être lancées en dernier recours, mais un malus de -40 Dex est appliqué. Leurs portées de tir sont les suivantes :

Type d'arme Portée de tir minimale Portée de tir optimale Portée de tir maximale
Épée 2 mètres 5 mètres 15 mètres
Masse 3 mètres 3 mètres 10 mètres
Hache 3 mètres 5 mètres 15 mètres
Lance 4 mètres 10 mètres 30 mètres
Arme d'hast 3 mètres 3 mètres 8 mètres
Dague 1 mètre 5 mètres 15 mètres

Prix des armes

Prix en Starls d'Or ('O)
Létalité Armes à deux mains Armes bâtardes Armes à une main Dagues
1 4 3 2 1
2 16 13 10 7
3 28 23 18 13
4 40 33 26 19
5 52 43 34 25
6 64 53 42 31
7 76 63 50 37
8 88 73 58 43
Formule Let × 12 - 8 Let × 10 - 7 Let × 8 - 6 Let × 6 - 5

Fouille

Il arrive fréquemment que les personnages doivent fouiller une salle, une grotte, un cadavre ou même un être tout à fait vivant afin d'y dénicher des objets précieux, des babioles et - plus généralement - de l'argent. Il doivent alors faire un jet de fouille, c'est à dire lancer un Dé100 en vue d'obtenir moins que [Dex + Acuité pertinente - Malus]. L'acuité pertinente est généralement visuelle (mais pas toujours) et le malus va de 0 à 200 selon la difficulté à dénicher l'objet. Les personnages ne font qu'un seul jet par zone (ou corps) mais si les objets cachés ont des malus différents, alors le jet va permettre d'en trouver certains et d'en louper d'autres.

Dépeçage

Le dépeçage est un moyen de prendre des ressources sur un cadavre (fourrure, écailles, viande...) pour les conserver. Il n'est pas nécessaire pour les actions rentrant dans le cadre d'une compétence d'artisanat (création d'armure par exemple).
Dans tous les autre cas le jet de dépeçage consiste à lancer un Dé100 en vue de faire moins de [Dex + Anatomie - Malus]. Le malus est compris entre 0 et 200, le MJ le détermine en fonction de l'état du cadavre ainsi que de la taille et autres aspects de la créature pouvant compliquer la tâche. Le MJ décide également de la quantité prélevée lorsque celle-ci peut être variable (comme des écailles de dragon, par exemple). Lorsque le jet de dépeçage échoue, l'organe (ou autre) convoité est détruit.

Crochetage

Pour crocheter une serrure, le personnage doit être muni d'un crochet et tenter, au Dé100, de faire moins ou autant que [(Dex + Sav)/2 - Malus]. Le malus est déterminé selon la serrure face auquel le crocheteur se trouve. Crocheter une serrure avec succès ne fait pas de bruit.

Il y a plusieurs types de serrures : les communes, les complexes, les ingénieuses et les magiques. Chaque type de serrure a quatre paramètres : le temps de crochetage, le malus de difficulté, le nombre maximum de tentatives et le contrecoup (uniquement en cas d'échec).

Type Temps Malus Maximum de tentatives Contrecoup Description
Communes 1 tour 0 Illimité Bruit La plupart des serrures font partie de cette catégorie. Elles ne sont pas particulièrement difficiles à crocheter, rater son jet peut cependant alerter les créatures derrière la porte.
Complexes 3 tours 20 à 40 Illimité Bruit et [Malus × 2]% chances de briser le crochet Les prisons communes, les maisons des notables et certains coffrets ont souvent des serrures de ce type. Les crocheter demande une certaine concentration et expertise, rater son jet peut résulter en un crochet brisé.
Ingénieuses 10 tours 50 1 Bruit et le crochet est brisé Très rares sont les serrures ingénieuses, le crocheteur doit comprendre le fonctionnement de la serrure pour l'ouvrir. Rater son jet signifie qu'il n'a pas compris la mécanique et qu'il ne pourra donc jamais l'ouvrir.
Magiques ? ? ? ? Au moins aussi rares que les ingénieuses, les paramètres des serrures magiques varient au cas par cas. Un crochet en zaalf ou avec une rune Nihil III permet d'ignorer la partie magique de ces serrures, les transformant alors en ce qu'elles étaient à la base : des serrures communes, complexes ou ingénieuses.


Incantation de sort

Il existe trois types d'incantation pour lancer des sorts. Le personnage en utilise une ou deux selon sa classe :

  • Incantation orale :
    Le mage a besoin de prononcer une formule à voix haute, il peut néanmoins la dire en chuchotant s'il utilise deux fois plus de PM. Un bâillon ou la paralysie le rend totalement incapable de lancer un sort.
  • Incantation gestuelle :
    Le mage doit accomplir des gestes précis avec ses bras et ses mains. Seule la paralysie l'empêche donc de lancer un sort.
  • Canalisateur :
    Le mage doit avoir un canalisateur (sceptre ou bourdon) dans la main. Il peut donc lancer un sort tout en étant paralysé du moment qu'il touche son canalisateur avec n'importe quelle partie de sa main (à partir du poignet).

Alcool

Calculateur de seuils

  • L'alcoolémie (Alc) correspond à la quantité d'alcool présente affectant le personnage.
  • L'Alc du personnage augmente à chaque fois qu'il consomme une boisson alcoolisée.
  • Tant que son Alc n'est pas à son minimum (par défaut : 0Alc), le personnage perd 1Alc toutes les 45min.
  • À chaque fois que le personnage atteint le seuil de titubage, son minimum d'Alc diminue de 1Alc, puis si le seuil d'oubli est atteint il diminue de 1Alc supplémentaire (par exemple : -5Alc si seuil d'oubli atteint 2 fois et le seuil de titubage 1). Ainsi, plus le minimum d'Alc du personnage est bas, plus il est résistant à l'alcool. Tous les -10 Alc acquis, le personnage peut changer le résultat de son Dé d'Évènement de 1.
  • En buvant, il est possible d'atteindre successivement 4 seuils dont la valeur en Alc dépend des caractéristiques du personnage :
    • 1er : Seuil de gaieté = [Vit/25]Alc
    • 2eme : Seuil de troublitude = Seuil de gaieté + [Vol/15]Alc
    • 3eme : Seuil de titubage = Seuil de troublitude + [(Fo+E)/4]Alc
    • 4eme : Seuil d'oubli = Seuil de titubage + 7Alc
  • Lorsque son Alc atteint la valeur d'un nouveau seuil, le personnage subit divers effets :
    • Seuil de gaieté : Humeur joyeuse, -10Dex, -10Cha, -10 aux Acuités
    • Seuil de troublitude : Difficultés de concentration, -20Dex, -20Cha, -20Sav, Dep*0.75, -20 aux Acuités
    • Seuil de titubage : -1 au minimum d'Alc (cumulable, à noter sur la fiche de personnage), difficultés de concentration et de mouvements, -3Fo, Mana/2, -5Vol, -40Dex, -40Cha, -40Sav, Dep*0.5, -40 aux Acuités
    • Seuil d'oubli : -1 au minimum d'Alc (en plus du précédent), difficultés de concentration et de mouvements, perte de mémoire depuis le début du seuil de titubage jusqu'au retour au seuil de troublitude, +2Fo, Mana/3, +1 au niveau des sorts, -10Vol, -60Dex, -60Cha, -60Sav, Dep*0.5, -60 aux Acuités

    Un seuil et ses effets sont actifs tant que l'Alc du personnage est supérieure ou égale à ce seuil et inférieur au seuil supérieur. Le seuil supérieur au seuil d'oubli a une valeur infinie. Il n'y a pas de seuil ni d'effets en-dessous du seuil de gaieté.

  • En plus des effets des seuils, le personnage provoque malgré lui un certain nombre d'événements qui sont déterminés par des Dés d'Événement. Tant que l'Alc du personnage augmente, le joueur doit lancer 1 Dé d'Événement tous les 3Alc en partant du seuil de gaîté. Le Dé d'Événement n'est pas le même selon le seuil courant du personnage :
    • Seuil de gaieté : Dé6
    • Seuil de troublitude : Dé12
    • Seuil de titubage : Dé20
    • Seuil d'oubli : Dé20 + 4

    Lorsque le joueur lance un Dé d'Événement, son personnage effectue l'une des actions suivantes :

    Résultat du Dé Action
    1 -> 4 Aucune
    5 -> 6 Insulte légère
    7 -> 8 Vol de consommable et consommation immédiate
    9 -> 10 Insulte grossière
    11 Dénuement partiel
    12 Vomi (pendant 30s)
    13 Embrasse la [Dé4]ème personne la plus proche
    14 -> 15 Vomi (pendant 5mn)
    16 -> 17 Vol de bien coûteux
    18 Dénuement complet
    19 Urine sur la [Dé4]ème personne la plus proche
    20 -> 22 Agression (armée ou non)
    23 -> 24 Coma éthylique pendant [Alc/5]h


Portée des sorts

Le personnage peut lancer des sorts jusqu'à une distance de [5 + Énergie] mètres par rapport à sa position. Cette distance varie donc selon l'équipement du mage qui peut lui conférer des bonus d'E.
Au-delà de cette distance, le mage ne peut plus lancer de sorts mais il n'a également plus de contrôle sur des sorts lancés précédemment et dont il se serait éloigné.

Équipement de départ

Voici les objets de base que le MJ donne en général en début de partie. Ce n'est pas une obligation et le scénario prévaut de toute façon. Les termes de "mage", "guerrier", "roublard" et "archer" sont des profils qui dépendent de la classe, des compétences ainsi que des désirs du joueur pour son personnage.

  1. Accessoires :
    • Pour les archers : Carquois
    • Pour les mages : Sceptre ou Bourdon
    • Pour les paladins : Relique inférieure
    • Sac à dos en toile de chanvre
    • Ceinture de combat
    • Briquet
    • 1 torche
    • Corde de 10 mètre
    • 1 bandage
    • Pour les traqueurs et espions : 3 crochets
    • Nécessaires d'artisanat correspondant aux compétences associées (si le personnage en a)
  2. Pièces d'armure :
    • Pour les archers et roublards : Peau de bête informe (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Peau de bête épaisse (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Capuche en peau de bête épaisse (casque)
    • Pour les mages : Toge à glyphe de Sycte (protège tronc+bras+jambe)
  3. Armes :
    • Pour les guerriers et archers : 1 arme (3Fo) correspondant à la maîtrise d'arme du personnage
    • Pour les guerriers : 1 seconde arme (2Fo) ou 1 écu d'écorce clouée
    • Pour les roublards : 2 stylets (3Fo)
    • Pour les archers : 20 flèches perce-maille (1Fo)
  4. Consommables :
    • 5 rations de voyage
    • 2 potions de soin (20PV)
    • Pour les mages : 2 potions de mana (40PM)
    • Pour les roublards : 1 antidote + 1 poison engourdissant + 1 poison affaiblissant

Points de pouvoir

Les points de pouvoir (pp) sont gagnés lorsque le personnage lance des sorts. Ils lui permettent d'augmenter le niveau de ses magies.

Gain de pp :

  • Dans une situation de combat, à chaque fois que le personnage lance un sort sans provoquer de contre-effet, il gagne 1pp dans la magie du sort lancé. Toutefois, si le sort est la combinaison de plusieurs sorts, le personnage ne gagne pas 1pp par sort de la combinaison :
      Nombre de sorts dans la combinaison Nombre de pp gagnés
      1 ou 2 1
      3 ou 4 2
      5 ou plus 3

      Les sorts d'une combinaison peuvent être soit 1 sort primaire + 1 ou plusieurs sorts secondaires, soit plusieurs sorts secondaires. Il existe aussi des combinaisons de runes mais leurs règles sont précisées dans la magie.

  • Hors combat, le personnage ne gagne que 1pp tous les 3 sorts (ou combinaisons) lancés, et à condition que le MJ juge pertinentes les utilisations des sorts.
  • Il est également possible d'acheter des pp à raison de 20xp par pp.

Gain de niveau de magie :
Chaque magie du personnage possède un nombre de pp qui dépend du nombre de sorts de cette magie lancés par le personnage, comme expliqué ci-avant. Au bout d'un certain nombre de pp, la magie passe au niveau supérieur :

Niveau de magie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombre de pp nécessaires (avec réinitialisation à chaque niveau) 0 6 12 23 34 40 50 60 75 100
Nombre de pp nécessaires (cumulés) 0 6 18 41 75 115 165 225 300 400

Niveaux de magie et de sort

Niveau de magie : Le niveau d'une magie (Yarlysy, Fymasy...) est le niveau maximal auquel le personnage peut lancer un sort de cette magie. Par exemple, s'il maîtrise la magie Yarlysy au niveau 4, il peut lancer Embrasement au niveau 1, 2, 3 ou 4, mais pas au niveau 5 ou au-delà. Chaque personnage commence le jeu au niveau 1 de ses magies, il doit gagner des points de pouvoir pour augmenter ces niveaux.
Le niveau de magie du personnage est impossible à modifier autrement qu'avec des points de pouvoir.


Niveau minimum d'un sort : Le niveau minimum d'un sort est le niveau à partir duquel le personnage peut lancer ce sort. Par exemple, dans la magie Yarlysy, le sort Embrasement est de niveau minimum 1, donc le personnage peut le lancer au niveau 1, mais également à un niveau supérieur, à condition que ce niveau ne dépasse pas le niveau de sa magie Yarlysy. À l'inverse, le sort Jet de lave est niveau minimum 4, donc le personnage ne peut pas le lancer au niveau 1, 2 ou 3, mais uniquement au niveau 4 ou plus, à condition que sa magie Yarlysy soit également de niveau 4 ou plus.
Le niveau minimum d'un sort est impossible à modifier.


Niveau de lancement d'un sort : Il s'agit du niveau auquel le personnage décide de lancer son sort, et qui va influencer les effets et la durée du sort. Le niveau de lancement du sort doit être inférieur ou égal au niveau de magie et supérieur ou égal au niveau minimum du sort (Niveau de magie ≥ Niveau de lancement de sort ≥ Niveau minimum de sort).
Lorsqu'un objet, sort ou compétence a pour effet "d'augmenter le niveau d'un sort", il augmente en réalité le niveau de lancement du sort et non pas le niveau de magie ou le niveau minimum du sort. Un tel bonus augmente donc les effets et la durée du sort (s'ils sont dépendants du niveau) mais pas son coût en mana. Ce type de bonus peut permettre de lancer des sorts au-dessus de son propre niveau de magie. Un bonus de niveau ne permet pas de débloquer les effets supérieurs.

Types de sort

Il y a trois types de sort : Indépendant, Primaire et Secondaire.

  • Sorts indépendants : Ces sorts sont lancés seuls.
  • Sorts primaires : Ces sorts peuvent être lancés seuls ou avec des sorts secondaires compatibles.
    La combinaison du sort primaire et des sorts secondaires ne forme plus qu'un seul sort au moment du lancement.
  • Sorts secondaires : Ces sorts ne fonctionnent que s'ils sont lancés sur un sort primaire compatible.
    Le mage peut lancer un ou plusieurs sorts secondaires en même temps que son sort primaire. Il peut aussi lancer un ou plusieurs un sort secondaires sur un sort primaire lancé à un tour précédent. Chaque sort secondaire peut être lancé à un niveau différent, tant qu'il reste inférieur au égal au niveau de lancement du sort primaire. (Niveau sort secondaire ≤ Niveau sort primaire)
    Si le sort primaire s'applique à des cibles : les sorts secondaires peuvent s'appliquer à toutes les cibles du sort primaire (sauf prescription), mais le mage peut aussi sélectionner des cibles différentes pour chacun de ses sorts secondaires parmi les cibles du sort primaire.
    Les sorts secondaires ne sont pas "inclus" dans la classe (projection, altération...) de leur sort primaire. Il est en particulier impossible de lancer en action mineure un sort primaire d'amélioration sur lequel le mage a ajouté un sort secondaire d'une autre classe. De la même manière, impossible de lancer en défense un sort primaire de protection s'il est accompagné d'un sort secondaire d'une autre classe.
    Le nombre de sorts secondaires que le mage peut lancer en même temps est limité par son niveau de magie :
    Niveau de magie Nombre maximum de sorts secondaires lancés en même temps
    1 → 5 3
    6 → 7 4
    8 → 9 5
    10 6

    Il n'y a en revanche pas de limite au nombre de sorts secondaires actifs sur un même sort primaire, mais il faut généralement plusieurs tours pour lancer tous les sorts secondaires compatibles.

Actions majeures et mineures

► Lors de son tour, le personnage peut effectuer 1 action majeure, 1 action mineure et utiliser 1 compétence de type Pratique, Charisme ou Savoir. Toutefois :

  • S'il ne souhaite pas effectuer d'action majeure, il peut alors effectuer 2 actions mineures supplémentaires
  • S'il est victime d'un effet qui lui enlève des actions mineures, cela ne peut en aucun cas l'empêcher d'effectuer une action majeure

► Actions mineures possibles (un seul choix):

  • Utiliser une deuxième compétence de type Pratique, Charisme ou Savoir
  • Utiliser un objet consommable depuis sa ceinture (potion, poison, etc...)
  • Se relever
  • Ramasser une arme
  • Changer d'arme, à condition que la nouvelle arme soit équipée ou immédiatement accessible (par exemple donnée par un allié)
  • Lancer un sort d'amélioration : à condition de ne pas lancer d'autre sort lors du même tour
  • Toutes sortes d'actions rapides et non-agressives (à l'appréciation du MJ)

► Actions majeures possibles (un seul choix):

  • Utiliser son Sprint
  • Chercher des objets dans son sac et les équiper (pour notamment recharger sa ceinture)
  • Utiliser son Dep et attaquer :
    • La phase d'attaque est de base constituée d'une attaque physique ou d'un sort, mais de nombreux objets, sorts et compétences permettent de multiplier les attaques dans la même action
    • Le personnage ne peut pas utiliser d'attaque magique en action majeure s'il lance un sort (d'amélioration) en action mineure
    • Le Dep ne peut pas être utilisé entre deux attaques d'une même action (sauf avec la compétence Mobilité fulgurante)

Exception : Quand le joueur dispose d'une action majeure supplémentaire, il peut s'en servir pour mener une attaque magique même s'il en a déjà fait une dans le même tour (en action mineure ou majeure).

Attaque physique

Une attaque physique s'effectue à l'aide d'une arme, et ses chances de toucher sa cible sont déterminées par l'Adresse du personnage.

Le personnage fait donc un jet d'attaque : il lance un Dé100 dont le résultat doit être inférieur ou égal à son Adresse pour que l'attaque réussisse.
Si le résultat est 01 ou 02, l'attaque est un coup critique.
Si le résultat est 99 ou 100, c'est un échec critique.

Dans le cas où l'attaque réussit, et si la cible ne réussit pas de défense ou qu'elle réussit un blocage, il faut calculer les dégâts de l'attaque grâce à la formule suivante :
[Force(personnage) × 10] + [FP × Dé de puissance]

FP : Facteur de puissance, 1 par défaut
Pour les arbalètes : Ni la force du personnage ni ses dés de puissance n'interviennent : les dégâts sont fixes.

Les dégâts de l'attaque sont ensuite réduits par le Seuil de Résistance (SR) de l'armure de la cible : Elle accuse [Dégâts - SR] points de dégâts (ramené à 0 si négatif).

Enfin, les dégâts qui ont passé le SR sont réduits de [Résistance Naturelle]%, et le résultat final, arrondi au supérieur, est le nombre de PV que perd la cible lors de l'attaque.

Synthèse :

  1. L'attaque réussit si Dé100 ≤ [Adresse]
  2. Dégâts totaux de l'attaque = [Force(personnage) × 10] + [FP × Dé de puissance]
  3. PV perdus par la cible = [(Dégâts - SR) × (1 - RN)]

Attaque sans arme : Un personnage peut tout à fait attaquer sans se munir d'une véritable arme, il se sert alors de son poing, son coude, etc... Les dégâts sont alors contondants et calculés avec la formule suivante :
[Force(personnage) × 5] + [FP]

Attaque sur plusieurs cibles : Il arrive qu'une attaque puisse toucher plusieurs cibles. Dans ce cas, il s'agit de la même attaque, causant les mêmes dégâts et autres effets sur la même zone du corps. Par contre, les bottes ne s’appliquent que sur la première cible de l’attaque. Chaque cible peut effectuer indépendamment une défense, sans être affectée par les résultats des défenses des autres cibles. Une cible ne peut pas agir en défense ou utiliser Garde Supérieure pour protéger une autre cible.

Facteur de puissance

Le facteur de puissance, souvent appelé FP, détermine le nombre de dés de puissance à lancer pour calculer les dégâts d'une attaque physique.
Par défaut, tout personnage possède 1 FP de base. Les différents bonus d'armes, d'armures et autres effets peuvent ajouter des FP au personnage et donc à chacune de ses attaques physiques.

Dés de puissance

Le Dé de puissance est un dé dont le résultat détermine une partie des dégâts d'une attaque physique.
Le Dé de puissance peut être différent selon le Rang de puissance du personnage.
Le Rang de puissance du personnage est de 1 par défaut, mais peut être augmenté par son équipement, ses compétences ou des sorts d’amélioration.

Rang de Puissance 1 2 3 4 5 6 7 8
Dé de Puissance Dé6 Dé12 Dé20 Dé30 Dé30+5 Dé30+10 Dé30+20 Dé30+30


Les dés de puissance sont des dés semi-ouverts :

  • Sur le maximum du dé, le dé est relancé et son nouveau résultat est ajouté au total
  • Cet effet est cumulable, il est donc possible de faire plusieurs résultats maximum à la suite. Ils sont alors considérés comme faisant partie du même jet.

Zones du corps

Le jet d'Adresse au Dé100 qui détermine la réussite d'une attaque physique détermine également la zone du corps de la cible que l'attaque atteint :

  • 01 et 02 : coup critique (non cumulable) et nouveau jet de Dé100 pour déterminer la zone
  • 01 à 10 : bras gauche
  • 11 à 20 : bras droit
  • 21 à 30 : jambe gauche
  • 31 à 40 : jambe droite
  • 41 à 80 : tronc
  • 81 à 90 : tête
  • 91 à 98 : le joueur choisit une zone parmi les précédentes
  • 99 et 100 (00) : échec critique, aucune zone n'est touchée a priori

Lorsqu'un personnage accuse suffisamment de dégâts dans une jambe ou un bras pour avoir moins de 0PV (et donc décéder), il survit et passe à 0PV mais perd définitivement l'usage de ce membre. Il peut toutefois utiliser un Point de Destin pour annuler la cause de cette perte.
Pour les créatures non-humanoïdes, les zones du corps peuvent être différentes.

Création de personnage

La création de tout personnage au début ou au cours d'une campagne doit être supervisée par le Maître du Jeu. En effet, il choisit au minimum les objets de départ des nouveaux personnages, mais il peut également modifier les xp de départ, les sorts, les pouvoirs divins, etc... Les instructions suivantes indiquent comment créer un personnage tout en remplissant la Fiche de Personnage associée.

  1. Choisir une race, une classe et un héritage en même temps
    • Renseigner ces trois informations sur la fiche personnage
    • Noter sur la fiche la compétence de race et le(s) bonus de classe
    • Calculer et renseigner sur la fiche les coûts en xp des caractéristiques (dépendent de la classe)
    • Renseigner les valeurs en % des 3 acuités (dépendent de la race)
    • Noter le type d'incantation sur la fiche (dépend de la classe), sauf si classe inquisiteur
  2. Points de Destin
    • Noter sur la fiche le nombre de Points de Destin (par défaut : 2)
  3. Tirer un don au sort
    • Noter le don et son effet sur la fiche
  4. Choisir un culte (optionnel pour la plupart des classes), ainsi qu'un dieu si classe paladin
    • Renseigner le culte sur la fiche, le niveau de foi (dépend de la classe) et le nombre de Points de Foi par jour (dépend de la classe)
    • Noter à part les pouvoirs divins maîtrisés (par défaut : tous les PD de niveau inférieur ou égal au niveau de foi du personnage)
  5. Choisir une ou plusieurs magies (dépend de la classe), aucune classe n'est obligée d'en choisir une et seule la classe inquisiteur n'en a aucune
    • Pour chaque magie, noter son nom et son niveau sur la fiche
    • Noter à part les sorts maîtrisés dans cette magie (leur nombre dépend de la classe mais ils sont choisis par le MJ)
  6. Choisir un nom pour le personnage, définir une description physique (dépend de la race), un background (dépend de la race, la classe et l'héritage), choisir une ou deux langues, et choisir un ou plusieurs caractère(s) (optionnel) en même temps
    • Renseigner le nom, l'âge, la taille, le genre, la couleur de la peau, des yeux et des cheveux/poils/plumes ("Pilosité") sur la fiche
    • Noter le background à part
    • Renseigner les langues sur la fiche
    • Renseigner le(s) caractère(s) sur la fiche
    • Cocher la main préférentielle du personnage (gauche ou droite) dans la partie Équipement de la Fiche perso
  7. Résistance à l'alcool
    • Demander au MJ puis renseigner sur la fiche le minimum d'Alc (dépend du background), se note négativement (exemple : "Alc : -2")
    • Le minimum d'Alc diminuera par la suite de 1 à chaque fois que le personnage atteindra le seuil de titubage ou d'oubli lors d'ingurgitation d'alcool
  8. Choisir ses compétences et bottes (dépendent de la classe et de l'héritage)
    • Cocher (si rang 0) ou écrire "0" devant les compétences choisies (ou imposées)
    • Ecrire "0" devant les compétences "innées"
    • Cocher la première case des bottes choisies (ou imposées)
  9. Répartir les points d'expérience de départ (400xp d'héritage avec contraintes)
    • Utiliser les xp pour augmenter les caractéristiques, les bottes et les compétences sur la fiche (et éventuellement acheter une nouvelle botte ou compétence), ne pas comptabiliser ces xp dans la case "xp total"
    • Par la suite, à chaque gain d'xp, les ajouter dans la case "xp total"
  10. Calculer les différentes valeurs dépendantes des caractéristiques
    • Noter sur la fiche le nombre de FP et le Dé de puissance (dépendent des compétences et de l'équipement
    • Noter sur la fiche la Résistance Naturelle (dépend de la Vitalité)
    • Noter sur la fiche le Sprint (dépend du Déplacement)
    • Noter sur la fiche la charge max (dépend de la Force)
    • Attention, ces valeurs seront à modifier quand les caractéristiques augmenterons grâce aux gains d'xp ou lors de changements d'équipement
  11. Choisir un ou plusieurs familiers (optionnel, dépend de la classe)
    • Renseigner toutes les informations des familiers sur la fiche (par défaut : caractéristiques minimales et compétences innées uniquement)
  12. Équipement et monnaie
    • Noter l'équipement de départ donné par le MJ sur la fiche (dépend de la classe et des compétence de départ)
    • Noter les Starls ('O, 'A et 'C) donnés par le MJ
  13. Grandeurs très variables
    • Noter à part les Points de Vie (dépendent de la Vitalité)
    • Noter à part les Points de Mana (dépendent du Mana)
    • Noter à part les Points de Foi (dépendent des PF/jour)
    • Noter à part les Points de Foi bonus
    • Noter à part les Points de Structure du bouclier


Héritage

Lorsqu'un personnage entre en jeu, il a un héritage relatif à son passé (qu'il choisit). Ainsi, une partie de son passé et de ses compétences dépendent de son héritage.
Les xp restants que le personnage ne peut pas dépenser peuvent être utilisés dans n'importe quelle compétence de Rang 1.

Érudit
100xp à répartir entre le Sav et les compétences de savoir.
100xp à répartir entre la Mana et les compétences de magie.
100xp à répartir entre la Dex et les maîtrises d'armes.
100xp à répartir entre l'E et les compétences pratiques.
Militaire
100xp à répartir entre les compétences d’artisanat.
100xp à répartir entre la Dex et la Mana.
100xp à répartir entre les compétences de combat et les compétences de magie.
100xp à répartir entre les maîtrises d'armes, le Dep et l'E.
Roturier
100xp à répartir entre les compétences pratiques.
100xp à répartir entre le Dep et les bottes.
100xp à répartir entre la Dex et les compétences de combat.
100xp à répartir entre le Cha, le Sav, les compétences de charisme et les compétences de savoir.
Nomade
100xp à répartir entre le Cha et les compétences de charisme.
100xp à répartir entre les bottes et les compétences pratiques.
100xp à répartir entre la Dex et la Mana.
100xp à répartir entre les compétences d'artisanat et les maîtrises d'armes.

Points de Destin

En début de partie, tous les personnages ont 2 Points de Destin.
Lorsque qu'une attaque, un sort ou n'importe quel événement extérieur est certain de réduire un personnage à moins de 0PV, celui-ci peut utiliser un Point de Destin (s'il lui en reste). La cause de cette mort est alors transformée par le MJ de manière à ce qu'elle n'affecte pas le personnage : elle peut échouer lamentablement à cause d'un échec critique, être interrompue par un élément extérieur providentiel, etc...
Une fois le Point de Destin utilisé, le personnage a conscience d'avoir échappé de peu à une mort certaine, même s'il n'a subit aucun dégâts de la cause ainsi annulée. Il n'est en revanche pas conscient d'avoir consommé un Point de Destin et a simplement l'impression d'avoir eu énormément de chance.

Dons

À la création de son personnage, le joueur doit lancer un Dé8 afin de savoir lequel des dons ci-dessous il va posséder :

Résultat du Dé8 Don Effet
1 Stoïque La Fo, E, RN et Vol du personnage ne peuvent pas être réduites en dessous de la valeur de base de ses caractéristique par des sorts, compétences ou capacités (elles peuvent toujours être réduites par des poisons non-magiques).
2 Inébranlable Le personnage ne peut être ni renversé, ni désarmé, ni projeté ou déplacé contre son gré.
3 Agile Le personnage ne peut pas subir de malus de Dep (Fuite comprise), à moins qu'un malus unique ramène son Dep à zéro ou qu'il soit totalement immobilisé. Les malus de Dep infligés par son équipement sont également ignorés.
Le personnage peut nager et escalader sans malus de vitesse.
4 Inspiré Le personnage peut effectuer un jet de Sav ou de Cha par tour sans utiliser d'action.
+60 à une compétence de Savoir ou +30 à une compétence de Charisme (compétence au choix à la création du personnage). Ces bonus dépassent le maximum et n'affectent pas les coûts en xp.
5 Leste Le personnage peut utiliser son Sprint comme une action mineure (il ne pourra alors pas utiliser son Dep pendant le tour).
6 Récupérateur Le sommeil et les effets de la nourriture sont deux fois plus efficaces (le personnage n'a donc besoin de dormir que 4h par nuit et de manger un seul repas par jour). Il peut toutefois dormir ou manger deux fois plus s'il le souhaite.
Les Potions de Vie et de Mana redonnent respectivement autant de vie ou de mana le tour suivant leur consommation.
7 Réflexes Le personnage a +100 aux jets d'initiative et peut toujours effectuer une Défense face à une attaque furtive (ou non détectée).
8 Chanceux Le personnage bénéficie d'un Point de Destin supplémentaire puis relance son jet de Don.


Langues

Chaque personnage peut parler couramment jusqu'à deux langues. Celles-ci sont choisies à la création du personnage selon son origine géographique, sa race et son background en général :

Région Populations et races Langue Langue de l'élite (si différente)
Norg Norgcaliens (humains, nains) Norgien
Vag Gan Ganéens (humains, anvas, artarüls) Ganéen Lergan
Vag Larm Larmiens (humains, anvas) Larmien
Nyrgu Nyrgiens (humains, artarüls) Larmien
Sylnarim (plaines de Sirlund) Sylnarites (humains) Lergan
Tyrkas-Avyn Avynois (humains) Larmien
Désert de poussière Servénors claniques Sudien Vieux sudien
Celorn Celorniens (humains, servénors) Bas-vornien
Dyartantic Servénors claniques Sudien Vieux sudien
Urlical Vornaciens (mixtes) Bas-vornien
Lerg Lergans (humains, elfes) Lergan Vornien (humains), Haut-elfique (elfes)
Orica Oricans (mixtes) Vornien
Ouest du Vacyentir (Larvadom, Val Tahir, Ocinlar) Vacyliens (mixtes mais majoritarement humains) Lergan Vornien
Vag Solf Solfiens (humains, nains) Lergan Vornien
Fymasy Fymasites (elfes) Nesalinois
Ciarl Sorlams (elfes) Haut elfique
Vesyorm Vesyans (elfes) Nesalinois
Bois de saphir et de rubis Nesalinois (elfes) Nesalinois Haut-elfique
Tout Illergan Anvas cyléniens (communautés purement anvas) Vaestinien Ystinois
Tout Illergan Artarüls Ydrasien
Dysarlysy (et alentours) Nains Haut runique
Dymrak (et alentours) Nains Dymuran Haut runique
Cahort (et alentours) Nains Cahran Haut runique
Darenor (et alentours) Nains Nyrigan Haut runique
Thurin (et alentours) Nains Thurique Haut runique
Hazenak (et alentours) Nains Hazelan Haut runique
Goldakin (et alentours) Nains Goldan Haut runique

Certaines de ces langues sont plus ou moins intercompréhensibles, ce qui se concrétise par des bonus de Linguistique :

Langue Description Intercompréhensibilité
Norgien Langue de Norg
Ganéen Langue de Vag Gan issue du mélange du vornien et du vaestinien +20 en Linguistique pour maîtriser le vornien et le vaestinien
Larmien Langue de Vag Larm, largement exportée lors de ses anciennes conquêtes sur la côte Est du Vacyentir et Nyrgu
Lergan Langue principale de Lerg, commune aux humains et aux elfes, issue du vornien et du haut-elfique, largement exportée lors de la conquête humaine du Vacyentir +20 en Linguistique pour maîtriser le vornien et le haut-elfique
Sudien Langue servénore, dérivée du vieux sudien +40 en Linguistique pour maîtriser le vieux sudien
Vieux sudien Langue utilisée par les Conteurs servénors lors de leurs rites +40 en Linguistique pour maîtriser le sudien
Vornien Langue historique humaine, toujours utilisée par l'élite érudite et aristocratique +20 en Linguistique pour maîtriser le ganéen, le lergan et le bas vornien
Bas vornien Vulgate du vornien apparue à Urlical, influencée par de nombreuses autres langues +20 en Linguistique pour maîtriser les autres langues illergannéenes (exclut l'ystinois et l'urkadien)
Haut elfique Langue historique des elfes d'Illergan, issue des langues de Fynagan, toujours parlée par les elfes les plus conservateurs +20 en Linguistique pour maîtriser le lergan
+40 en Linguistique pour maîtriser le nesalinois
Nesalinois Langue issue du haut-elfique, développée par les elfes des Bois de saphir et de rubis puis exportée dans les autres forêts elfiques +40 en Linguistique pour maîtriser le haut elfique
Vaestynien Langue anvas parlée en Illergan, dérivée de l'ystinois +20 en Linguistique pour maîtriser le ganéen
+40 en Linguistique pour maîtriser l'ystinois
Ystinois Langue anvas principale en Kurtaral, également parlée par les érudits anvas d'Illergan +40 en Linguistique pour maîtriser le vaestinien
Ydrasien Langue dérivée de l'urkadien et parlée par la plupart des artarüls d'Illergan +40 en Linguistique pour maîtriser l'urkadien
Urkadien Langue artarüle principale en Kurtaral +40 en Linguistique pour maîtriser l'Ydrasien
Haut runique Langue historique naine, parlée à Dysarlysy et par les élites naines +40 en Linguistique pour maîtriser les langues des autres Grandes Cités naines
Dymuran Langues parlées par les nains dans les Grandes Cités et leur territoire, toutes dérivées du haut runique et en partie intercompréhensibles +20 en Linguistique pour maîtriser le haut runique
+50 en Linguistique pour maîtriser les langues des autres Grandes Cités naines
Cahran
Nyrigan
Thurique
Hazelan
Goldan

Caractères

Le joueur peut, s'il le désire, choisir un caractère à son personnage parmi la liste suivante. Il peut même en cumuler deux à condition qu'ils ne soient pas contradictoires. Le comportement de son personnage devra par la suite être cohérent avec ce(s) caractère(s).

  • Téméraire : Le personnage n'a pas peur du danger et aime prendre des risques
  • Prudent : Le personnage prend le moins de risques possibles
  • Cruel : Le personnage aime faire souffrir autrui, surtout ses ennemis
  • Honnête : Le personnage n'aime pas mentir ni manipuler, et il tient toujours parole
  • Sans scrupules : Le personnage adore mentir et manipuler, sa parole ne vaut rien
  • Susceptible : Le personnage ne supporte pas la critique ni le manque de respect
  • Positif : Le personnage voit toujours le bon côté des événements et des gens, il fait facilement confiance
  • Négatif : Le personnage voit toujours le mauvais côté des événement et des gens, il fait difficilement confiance
  • Altruiste : Le personnage est toujours enclin au partage, il agit pour les autres avant lui-même
  • Agressif : Le personnage cherche systématiquement l'affrontement, il aime provoquer
  • Réfléchi : Le personnage ne réagit pas à la provocation, il réfléchit toujours avant d'agir et préfère la ruse à la violence

Lancer d'objet

En plus des armes de jet et de corps-à-corps, les personnages ont parfois avoir besoin de lancer des objets avec une certaine précision. Les objets en question peuvent être n'importe quoi, du moment qu'ils sont facilement soulevables à une main. Pour les projeter, les personnages doivent lancer un Dé100 :

  • Portée minimale = 1m
  • Portée maximale comprise entre 10m et 30m, à décider par le MJ en fonction de la nature de l'objet
  • L'objet retombe à [(50 - Dé100)/10] mètres de sa cible, le MJ décide de la position précise
  • Pas d'effet particulier en cas de 01, 02, 99 ou 100

Résistance des objets destructibles

Tous les objets ont une certaine résistance à la casse, ce qui se caractérise par des PS (points de structure) et des SR (seuils de résistance). En dehors des boucliers pour lesquels ces valeurs sont connues, le MJ doit estimer la résistance des objets que les personnages tentent de briser. Le tableau ci-dessous donne les caractéristiques d'un certain nombre de ces objets, à titre indicatif :

Objet Contexte PS SR physique SR magique
Porte extérieure Hutte, Taudis 50 10 0
Maison de faubourg, Ferme 300 20 0
Maison bourgeoise, Boutique 600 60 20
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe 2000 200 100
Palais, Banque, Palissade 10 000 600 300
Fort, Rempart, Pain de nain 50 000 1500 700
Porte intérieure Maison de faubourg, Ferme 100 10 0
Maison bourgeoise, Boutique 300 30 0
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe 800 100 50
Palais, Banque 2000 250 200
Fort, Rempart 4000 400 300
Mur extérieur Hutte, Taudis 200 40 0
Maison de faubourg, Ferme 600 100 0
Maison bourgeoise, Boutique 2000 400 50
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe, Palissade 5000 700 300
Palais, Banque 50 000 1000 800
Fort, Rempart 500 000 2000 1000
Mur intérieur Maison de faubourg, Ferme 200 50 0
Maison bourgeoise, Boutique 800 200 20
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe 1500 400 150
Palais, Banque 4000 600 300
Fort 8 000 1000 600

lol

Altérations physiques

Ces malus peuvent être infligés grâce à une arme, une compétence, un sort, etc...

  • Aveuglement & Invisibilité : Lorsque le personnage est aveuglé, ses chances de réussir un jet de Dextérité, Agilité ou Adresse sont divisées par [5 - (1 pour chaque 50% dans la somme des Acuités olfactive et auditive)]. Cela signifie notamment que si ses acuités olfactive et auditive sont à 100%, le personnage n'est plus sensible à l'aveuglement. Par ailleurs, lorsqu'un être est invisible, les créatures qui cherchent à l'attaquer sont considérées comme aveugles pour chaque action menée contre lui.
  • Désarmement : Lorsqu'un personnage est désarmé, il doit utiliser une action mineure s'il veut ramasser son arme. Jusqu'à la fin de son tour le malus de célérité est doublé.
  • Empoisonnement : Un poison inflige des effets irréductibles, c'est à dire qu'il ne tient pas compte des protections de sa cible (armure, volonté...). Si un personnage déjà empoisonné subit une nouvelle attaque empoisonnée, les effets des poisons se cumulent (qu'ils soient différents ou non) pendant leur durée commune.
  • Renversement : Lorsque le personnage est renversé, il perd une action majeure. Il est impossible de renverser par le biais d'une action physique une créature bipède ayant plus du quadruple de sa propre Vitalité ou une créature quadrupède (ou plus) ayant plus que sa propre Vitalité.

Règles de génération des armures du commerce

Voici les règles utilisées pour générer la liste des armures du site. Les joueurs n'en ont pas besoin.



Base des armures

Facture SR moyen Malus Dex Prix ('O) Ecart prix (raison)
Formule 20×Facture -(2*Facture - 2) ~20×Facture --
1 20 0 10 10 (bonus type)
2 40 -2 20 10 (le early c'est easy)
3 60 -4 50 30 (premiers composants bonus)
4 80 -6 70 20
5 100 -8 90 20
6 120 -10 120 30 (nouveaux composants bonus + bonus type supérieur)
7 140 -12 140 20
8 160 -14 160 20
9 180 -16 190 30 (nouveaux composants bonus)
10 200 -18 210 20
11 220 -20 250 40 (nouveaux composants bonus)
12 240 -22 280 30 (le HL, c'est cher)

Différences entre les types

Type Guerrier Gardien Mage de mêlée Mage Roublard
SR +0 +10 +10 10 -15
Dex 0 -10 -10 -15 0
Dep 0 -1 -1 -1 +1
Bonus Facture 0 à 5 Rien +15 PV +40 PM +80 PM +10 Esquive
Bonus Facture >5 Rien +30 PV +80 PM +160 PM +20 Esquive

Variation des SR (P T C) selon les matériaux

Cette partie est hautement arbitraire.

Type matériau P T C Nombre d'armures
Cuir 5 5 -10 8
Cataphracte + robe maillée + cotte + double cotte -5 10 -5 10
Ecailles 10 -5 -5 4
Mailles -10 5 5 8
Lamellaire + robe plaquée -5 -5 10 8
Tunique + tabard 5 -10 5 4
Robe 10 -5 -5 4
Plastron + demi + plate 0 0 0 8
Gambison 5 -10 5 6
Somme pondérée 0 0 0 60

Chute

Un personnage peut sauter (ou chuter) sans se faire mal depuis une hauteur maximale de [1 + Agilité/20] mètres. Au-delà, il est renversé et perd [5 × (mètres supplémentaires)²]PV à la fin de la chute. Tous les mètres parcourus à la verticale comptent dans le déplacement disponible par tour et peuvent dépasser sur le tour suivant si le personnage n'a plus assez de déplacements.

Classes des Familles Élémentaires

Classe Primaire Secondaire Tertiaire Titan
Vit 0 100 - 250 300 - 600 > 800
Mana 0 100 - 250 300 - 600 > 800
SR naturel 0 0 - 120 150 - 350 > 500
RN 0% 25% 50% 75%
Fo 0 10 - 16 18 - 28 > 30
Fo(arme) 0 8 - 14 16 - 22 > 24
Attaques 1 2 2 - 4 > 3
FP 0 3 4 > 4
Vol 25 50 70 95
E 1 - 5 10 - 16 18 - 26 > 28
Int 20 50 100 150 Sav

Brouillon :

  • Primaire = Mana pur, État inerte la plupart du temps / se comporte comme un phénomène naturel sans intentions
  • Secondaire = Corps de matériaux bruts maintenus par le mana, État inerte limité à 1 type de matière pour se régénérer, résistances / joue un rôle de gardien (même si on ne comprend pas bien de quoi) avec une conscience limitée mais présente
  • Tertiaire = Corps matériel évolué propulsé par le mana et avec des membres/appendices de mana, sorts puissants de modification de l'environnement, pas d’État inerte mais régénération possible avec certains matériaux ou phénomènes, résistances / très actif, cherche et agit sur les sources de déséquilibre
  • Titan = Corps évolutif qui se recompose en fonction de l'environnement (limité à certains matériaux) autour d'une structure (invisible) de mana pur, régénération de PV, Génération d'élémentaires inédits, État inerte en phase de sommeil, résistance contre ses matériaux constitutifs

Classes de Morts-vivants

Classe Description
Asservi Les asservis sont pour certains encore conscients de leurs actes, mais ils ne sont pas libres de prendre des décisions. Ils sont entièrement sous le contrôle du mage qui les a relevés et n'existent que grâce à la nécromancie. Ils ne survivent pas à la mort de leur maître.
Revenant Les revenants peuvent avoir des maîtres, mais ils ont leur volonté propre et manifestent une certaine intelligence. Ils ont cependant un esprit si torturé que l'on ne peut pas attendre d'eux un comportement civilisé. Les revenants se réveillent spontanément dans certaines circonstances très particulières et ne peuvent pas être relevés par la nécromancie. Certains chaotiques sont toutefois capables de les soumettre par la magie ou la manipulation, mais cela n'en fait pas des asservis pour autant.
Abomination Les abominations naissent lors d'une destruction massive de vie, à condition qu'il y ait également d'importantes émanations de mana. Il peut s'agir par exemple d'un massacre à l'aide de puissants sortilèges ou encore de la mort d'un vivant possédant énormément de réserves de mana. Une ou plusieurs abominations se développent alors à l'intérieur du ou des cadavres et en puisent toutes les ressources avant de sortir pour se nourrir de la vie et du mana de leur Monde. Elles ont une conscience extrêmement limitée et une faim dévorante. Elles ne peuvent pas mourir de vieillesse et sévissent indéfiniment tant qu'elle trouvent à se nourrir et que personne ne les arrête.
Immortel Les immortels sont des êtres très puissants et réputés indestructibles. Ce sont d'anciens mages (vivants ou chaotiques) qui ont dompté la mort et la magie en développant leurs pouvoirs et leurs connaissances à un niveau inimaginable. Ils ne sont pas sensibles au passage du temps, notamment parce que leur corps (ou ce qui en tient lieu) n'a plus rien d'organique. Certains sont vénérés comme des Dieux, grâce à leurs immenses pouvoirs et à leur intelligence surnaturelle.

Classes de Dragons

Classe Mineur Majeur Supérieur Métamorphe
Vit 100 - 500 700 - 1000 1500 - 2000 1000 - 2000
SR 200 - 300 400 - 550 650 - 850 500 - 800
RN 30% 40% 50% 60%
Mana 250 - 400 500 - 750 1000 - 2000 1000 - 2000
Fo 18 - 21 22 - 26 28 - 33 25 - 30
Fo(arme) 14 - 16 17 - 20 22 - 25 21 - 24
Attaques 2 3 4 4
FP 2 3 4 4
E 15 - 20 20 - 25 25 - 30 30 - 36
Niveau de magie 4 6 8 10

Classes de Démons

Classe Vit Mana Att. magiques Vol E
Cercles mineurs (1er, 2ème & 3ème) 5 - 60 10 - 100 1 30 - 50 1 - 7
Cercles intermédiaires (4ème, 5ème & 6ème) 100 - 200 200 - 400 2 60 - 80 12 - 18
Cercles majeurs (7ème & 8ème) 300 - 600 600 - 900 3 80 - 95 21 - 25
Alpha (9ème)
Puissance illimitée et indéfinie

Classes d'Ascendants

Classe Description
Primitif Très proche de son espèce d'origine, mais maîtrise une magie supérieure.
Gardien Se donne des missions quasi-Élémentaires.
Dominateur Se donne pour objectif l'insécurité totale dans l'univers.

Classes des Familles Vivantes

Classe Mineur Intermédiaire Majeur Supérieur
Vit 1 - 30 40 - 150 160 - 300 > 300
SR naturel 0 20 - 80 100 - 200 > 200
RN 10% 20% 30% 40%
Fo 1 - 5 6 - 15 16 - 24 > 24
Fo(arme) 1 - 4 5 - 10 11 - 16 17 - 26
Attaques 1 1 - 2 2 - 3 > 2
FP 1 2 3 > 3
Vol 10 - 30 30 - 60 60 - 90 90 - 120
E 1 - 5 6 - 12 13 - 20 > 20

Familles Élémentaires

Famille Description Spécificités
Argan Élémentaires d'Illergan et Kurtaral. Les attaques normales coûtent du mana. Comportement spécial à l'approche de la mort (fuite ou furie)
Cristallin Élémentaires des Enfers et de Fynagan. Se figent complètement une fois morts (statue).
Nacilien Élémentaires de Sterraen et probablement du Plan Oublié. Complètement tarés.
Orkan Élémentaires de Norcadium et Voïdale.
Universel Élémentaires présents sur tous les plans.

Familles Chaotiques

Famille Description Capacités
Ascendant Les Ascendants sont à l'origine des êtres Vivants ou Chaotiques qui ont changé d'espèce (et de Nature dans le cas des Vivants) grâce à la mort d'autres Vivants. Si la mutation Chaotique a affecté suffisamment d'individus, la nouvelle espèce est pérenne. Ces espèces gardent généralement leur ancien mode de reproduction ainsi que beaucoup d'aspects physiologiques, mais ce sont des Chaotiques dont les rejetons sont également des Chaotiques de la même espèce. Vol de mana
Conversion du mana en PV, SR, Fo, etc...
Annulation du mana
Démon Les différentes races de démons sont toutes liées par un cycle de réincarnation.
Cette Famille née dans les Enfers tire son identité et sa puissance de sa foi. Les démons vouent un culte au Fleuve, également appelé Trahynerdonkahal, qui traverse un continent entier. Il est à l'origine de leurs dons démoniaques et les fait évoluer pendant des millénaires jusqu'à l'équivalent du Deuxième Âge d'Illergan où des Dieux illergannéens (les Alphas) migrent vers les Enfers et intègrent le plus élevé des Cercles démoniaques. Il existe neuf Cercles qui correspondent chacun à une ou plusieurs races démoniaques. Lorsqu'un démon meurt, il se réincarne en un démon du cercle supérieur ou inférieur selon l'équivalent démoniaque du karma : la Skaev. Cette dernière est favorable ou défavorable selon que le démon a bien ou mal servi le Fleuve tout au long de sa vie. Il se réincarne ensuite au terme d'un processus allant de quelques heures à plusieurs dizaines d'années pour les cercles les plus élevés. Chaque race démoniaque nourrit sa Skaev à sa façon mais, de manière générale, le Fleuve attend de ses fidèles qu'ils respectent ces commandements :
Ne jamais tuer d'autres démons; dominer les autres peuples par n'importe quels moyens (destruction, manipulation, oppression, religion); dominer les autres Plans; se soumettre aux Alphas qui sont les démons du neuvième Cercle ; agrandir la population démoniaque en se reproduisant grâce à d'autres espèces ; utiliser le mieux et le moins possible les dons démoniaques.
Depuis l'avènement des Cercles, les démons ne peuvent plus se reproduire entre eux, pas plus qu'ils ne peuvent être définitivement détruits, même s'il existe quelques rares précédents. Ils sont donc obligés d'utiliser une reproduction de type "incube" ou "succube" qui consiste à se reproduire par le biais d'autres créatures humanoïdes. C'est donc ainsi, et uniquement ainsi, que le nombre de démons dans l'univers peut croître.
Cornes démoniaques (sorts supplémentaires)
Dragon Les Dragons sont des immenses reptiles Chaotiques munis en général de quatre pattes et une paire d'ailes. Ils y en a sur tous les Plans - mêmes si les espèces varient - et en particulier en Kurtaral où certains dirigent de véritables royaumes. Les Dragons les plus puissants comptent parmi les plus dangereuses entités de l'univers, capables de défier des empires ou dieux. Ils ont un cycle de reproduction long et complexe et les dragonaux sont rares, ce qui est compensé par une grande longévité ainsi qu'une armure naturelle à toute épreuve. Souffle de feu
Souffle de glace
Souffle d'acide
Écailles draconiques
Extensions magiques du corps
Mort-vivant Naît de la mort d'un Vivant, mais il s'agit d'une toute autre créature. Les morts-vivants ne peuvent pas se reproduire entre eux. Immunités diverses
Changement de classe

Familles Vivantes

Famille Description Capacités
Arthropode Les arthropodes sont des créatures conçues pour survivre dans n'importe quel environnement. Ils sont donc capables de se déplacer avec aisance sur, sous ou dans tout type de terrain. Ils se nourrissent de n'importe quelle matière organique pourvu qu'elle coure moins vite qu'eux et ne craignent que peu de prédateurs. En effet, dans le cas où leur carapace chitineuse ne suffirait pas à les protéger (cas rare néanmoins), les arthropodes ont toujours à leur disposition l'indéniable avantage du nombre, sans parler du venin. Venin (perte de Fo/Dex)
Immunité venin et poison
Bonus de SR
Escalade
Pattes (arme)
Esquive
Saut
Vol (si ailes)
Acuité auditive moyennement élevée
Bête Les bêtes sont des animaux sauvages qui protègent un territoire. Ils se regroupent souvent en meutes et protègent leurs semblables.
Leur force brute les rend très dangereux, surtout lorsqu'ils chargent, mais leurs faibles facultés cognitives les rendent vulnérables à la magie.
Charge
Griffes (arme)
Crocs (arme)
Acuités olfactive et auditive élevées
Esquive
Furtivité
Bête marine Ces créatures des profondeurs sont les maîtres de leur territoire : la mer. Ils ne croisent guère souvent les créatures de la surface mais, lorsqu'un telle occasion se présente, elles l'avalent goulument. Nage (100%)
Queue (arme)
Mâchoire (arme)
Charge (sous l'eau)
Acuité olfactive élevée
Céphalopode Les céphalopodes sont des monstruosités tentaculaires à la morphologie particulièrement intéressante. Ils mangent à peu près tout ce qui a l'inconscience de passer dans leur rayon d'action (par ailleurs fort large), et en recrachent les os un peu plus tard. Nage (100%)
Grand nombre d'attaques par tour
Tentacules (armes)
Esquives multiples
Jet d'encre
Humanoïde Les humanoïdes, souvent appelés "les tribaux", sont des espèces relativement évoluées, suffisamment en tout cas pour construire des bâtisses sommaires et manufacturer des objets simples. Ils s'organisent souvent en tribus primitives et fuient la présence des espèces civilisées, bien qu'ils ne ratent jamais une occasion de piller un village mal gardé ou de massacrer une caravane marchande.
En effet, ils éprouvent une haine atavique envers ces espèces plus évoluées (qui la leur rendent bien), nourrissant un éternel conflit qui rend les territoires sauvages peu sûrs.
Compétences de combat
Maîtrises d'armes
Parade
Esquive
Bottes
Acuité visuelle élevée
SR naturels faibles ou inexistants
Rapace Les rapaces sont les prédateurs qui ont le mieux compris comment exploiter leur propre poids pour tuer une proie : il suffit de se laisser tomber depuis très, très, très haut. Ce sont donc de redoutables chasseurs que l'on retrouve un peu partout en Illergan, à part en haute mer et dans le grand nord. S'ils sont dangereux, ils n'en demeurent pas moins assez vulnérables : ils ne sont que rarement plus de deux à voyager côte-à-côte, et leur plumage n'a jamais arrêté aucune flèche. Vol (100%)
Charge
Bec (arme, pénétration d'armure)
Serres (arme)
Acuité visuelle très élevée
Cri
Esquive
Malus de SR
Reptile Les reptiles sont des créatures assez diversifiées qui vont du monstre sauvage au clan civilisé. Ils ont en général une nette préférence pour les marais, où ils peuvent chasser, manger et dormir en paix. En effet, ils sont les maîtres de ces eaux troubles et y sont aussi difficiles à trouver qu'à tuer. Le plus souvent, ce sont eux qui trouvent et tuent à grand renfort de lames, de dents et de poison. Venin (perte de PV)
Immunité venin et poison
Bonus de SR, surtout en tranchant
Crocs (arme)
Queue (arme)
Griffes (arme)
Esquive
Nage (100%)
Furtivité
Acuité auditive élevée
Déplacement faible
Végétal (animé) La plupart des végétaux sont passifs, mais une petite partie d'entre eux sont très vifs et capables de tuer de façon très imaginative afin de satisfaire leur régime carnivore. Ils ne peuvent toutefois pas se déplacer et comptent donc généralement sur l'effet de surprise pour attraper leur déjeuner. Grand nombre d'attaques par tour
Branche (arme)
Racine (arme)
Bonus de SR pour les arbres
Ne peut pas se déplacer

Natures

Nature Description
Vivant Les vivants sont essentiellement constitués de matière, mais ils détiennent souvent une petite réserve innée de mana, ce qui leur permet alors d'utiliser la magie. Ils représentent la majorité des créatures sur Illergan et leur durée d'existence est souvent assez brève.
Chaque Famille de vivants se décompose en 4 Classes : Mineure, Intermédiaire, Majeure et Supérieure.
Chaotique Les chaotiques sont des formes de "vie" dont l'énergie principale est le mana. En effet leur corps, bien qu'essentiellement organique, ne tient en place et ne fonctionne que grâce à l'action du mana. Paradoxalement, ils n'utilisent pas nécessairement leur mana pour lancer des sorts : certains doivent consacrer la moindre particule de mana au maintien de leur organisme. Ils sont assez rares en Illergan mais, dans certains Plans, on les trouve dans des proportions équivalentes aux vivants. Les chaotiques se nourrissent en partie de façon similaire aux vivants, c'est à dire en consommant d'autres organismes. Toutefois, le mana étant une ressource "vitale" pour eux, ils se nourrissent plus volontiers d'autres chaotiques ou de vivants chargés de mana (comme les mages). Par ailleurs, ils tirent une partie de leur subsistance en absorbant le mana autour d'eux sans détruire d'autres organismes, à la manière des mages qui régénèrent leur mana pendant leur sommeil. Une minorité de chaotiques est même capable de se contenter de ce mode d'alimentation.
Les Classes chaotiques sont spécifiques à chaque Famille chaotique.
Élémentaire Les élémentaires, intégralement constitués de mana, sont capables de manipuler les deux essences de cet univers : la matière et le mana. C'est ainsi qu'ils parviennent à prendre des formes impossibles et de produire des matériaux improbables, le tout en lançant des sorts avec une puissance phénoménale. Contrairement aux créatures des deux autres natures, les élémentaires ne cherchent pas uniquement à survivre et à se reproduire. Ils s'activent à maintenir l'équilibre entre vivants et chaotiques. Leur attitude vis-à-vis des différentes espèces dépend donc de cet équilibre qu'ils ressentent instinctivement. Ils sont présents sur tous les Plans. Chaque Famille d'élémentaires est associée à un duo de plans. Il arrive cependant de rencontrer des élémentaires extra-planaires, c'est alors un signe de grand bouleversement, soit dans le plan d'origine, soit entre deux plans.
Chaque Famille d'élémentaires se décompose en 4 Classes : Primaire, Secondaire, Tertiaire et Titan.

Accuser des dégâts magiques

Lorsqu'un personnage accuse des dégâts magiques, il les réduit grâce à sa Volonté. Si celle-ci venait à dépasser les 90%, la réduction de dégâts magiques est ramenée à 90% à la place.

Ces dégâts ne peuvent être ni esquivés ni parés. Cependant le personnage peut toujours tenter de les bloquer. Ces dégâts sont alors réduit par le SRM du bouclier puis déduits de ses Points de Structure. Si le bouclier est détruit, le reste des dégâts magiques est infligé au personnage et réduit par sa Volonté.

Acuités absentes

Lorsqu'une acuité n'est pas affichée pour une créature, c'est que celle-ci a 0% dans cette acuité.

Apprentissage des sorts

Pour apprendre un nouveau sort, le personnage doit trouver un mage de haut niveau et connaissant le sort concerné. Ce mage doit également avoir la compétence Enseignement magique. En général, on trouve des mages enseignants dans toutes les villes et villages qui acceptent de transmettre leur savoir contre une rémunération. Le prix moyen demandé pour 1 sort est de [niveau minimum du sort]'O. Par ailleurs, le personnage ne peut apprendre de sort de niveau minimum X que s'il maîtrise la magie concernée au moins au niveau X.

Armes naturelles

Les créatures qui n'ont pas la possibilité d'utiliser des armes manufacturées attaquent avec leurs armes naturelles. Leur action majeure est ainsi légèrement différente de celle des personnages jouables :

  • Leur nombre d'attaques par tour est fixe et ne peut pas être modifié par les compétences Ambidextrie et Célérité.
  • Si elles ont plusieurs armes naturelles et plusieurs attaques par tours, elles doivent utiliser une arme différente à chaque attaque. S'il leur reste des attaques après avoir utilisé chaque arme naturelle, elles recommencent le cycle de façon à alterner les armes utilisées.

Ces armes naturelles peuvent être récupérées sur les cadavres par les personnages dans le cadre de la compétence Création d'armes.
Les humanoïdes du Bestiaire ont également un nombre fixe d'attaques malgré leur maîtrise des armes classiques.
Dans tous les cas, les créatures du bestiaire respectent les règles d'actions et n'ont notamment qu'une seule action majeure par tour.

Attaque amortie

Il peut arriver que le personnage ne désire pas infliger le maximum de dégâts à sa cible lors d'une attaque. Par exemple s'il veut juste la blesser.
Pour cela, plusieurs possibilités :

  • Les dés de puissance ne sont pas obligatoires, le joueur peut donc n'en lancer qu'1 ou aucun.
  • Le personnage peut attaquer avec une partie inoffensive de son arme : le plat de la lame, le manche de la lance, etc... La Fo du personnage est alors divisée par 3 (minimum 0.5) et ses dégâts deviennent contondants.

Classes de sort

Il y a sept classes de sort : Altération, amélioration, destruction, invocation, projection, protection et soin.

  • Les sorts d'altération sont nécessairement malveillants envers leur cible, les seules exceptions concernent des objets.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il fait automatiquement un jet de volonté, à moins que le mage ne soit furtif et que le personnage n'ait pas réussi à le repérer.
  • Les sorts d'amélioration peuvent être lancés en action mineure et n'empêchent donc pas le mage d'effectuer une autre action dans le même tour à condition que cette action soit non-magique. Ils peuvent aussi être lancés en action majeure.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.
  • Les sorts de destruction génèrent des dégâts et effets de zone, c'est à dire que les ennemis aussi bien que les alliés peuvent être affectés s'ils sont dans la zone d'effet du sort. Sauf si le contraire est précisé, les effets des sorts de destruction (autres que les dégâts magiques) peuvent être parés avec la Vol comme pour les autres classes.
    Pour lancer un sort de destruction, le mage doit choisir la position du centre de la zone d'effet du sort, en respectant sa portée de lancement de sort. Sauf indications contraires, cette zone d'effet est circulaire. En cas de forme non-circulaire, il est considéré que le point de la zone le plus proche du mage constitue son centre.
  • Les sorts d'invocation font apparaître instantanément une créature invoquée qui pourra jouer juste après le tour du mage.
    La créature apparaît à 1 mètre du mage, sauf si précisé autrement, et ce dernier décide de la position précise d'apparition.
    Une invocation volante peut apparaître en hauteur (mais toujours à 1 mètre du mage). Une invocation non-volante apparaît toujours au sol, même si l'invocateur est en hauteur (s'il vole par exemple), dans ce cas elle apparaît verticalement à l'aplomb du mage, dans la limite de la portée du mage. Au-delà de cette limite, l'invocation est impossible.
    La créature invoquée inflige des dégâts physiques, sauf si spécifié autrement.
    Si la créature invoquée meurt, tant que le sort l'invoquant n'a pas terminé sa durée d'effet, le corps ne disparaît pas.
    Les invocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes se donnant comme priorité la survie de leur Invocateur.
    Tous les mages ont une zone d'influence égale à la portée de lancement de sort. Une invocation qui sort de la zone d’influence du mage disparaît immédiatement.
    Si l'invocation n'est pas une créature, elle se comporte comme un sort de destruction.
  • Les sorts de projection sont similaires aux sorts d'altération. La seule différence est qu'il y a un déplacement visible de matière ou de mana entre le point de départ d'un sort de projection et sa cible, tandis qu'un sort d'altération prend effet directement sur sa cible.
  • Les sorts de protection peuvent être utilisés en défense, c'est à dire que leur lanceur peut les utiliser n'importe quand pendant le tour de l'ennemi, mais il perd alors une action majeure (à moins d'en avoir sacrifié une au tour précédent) et ne pourra plus lancer de sort à son tour suivant. Ces sorts peuvent également être lancés normalement, c'est à dire pendant le tour du personnage.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.
  • Sorts de soin : Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.

Compétences

  • Acquérir une Compétence coûte 100xp à l'exception des compétences de Savoir, les Acuités, Escalade, Furtivité et Nage qui sont innées pour tous les personnages.
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition, à l'exception des Acuités dont la valeur est spécifique à chaque Race.
  • Le maximum des compétences est de 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50%.
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.


Concentration

La durée d'un sort est en général marquée en tour dans sa description. Mais il est possible d'augmenter cette durée : quand le mage lance un sort qui doit durer "n" tours, la durée du sort devient "n" minutes si le mage ne se concentre sur rien d'autre que sur le maintien de cet unique sort. Il peut alors marcher ou parler mais ni courir, ni utiliser de compétence, ni lancer un autre sort, ni combattre, etc... S'il se concentre sur une ou plusieurs de ces actions alors qu'il a déjà lancé son sort, la durée restante en minutes est convertie en tours (arrondie à l'inférieur).
Par contre, si la durée d'un sort est marquée en minutes, alors elle est invariable.

Coups & échecs critiques

Lors du jet de dé, si le nombre obtenu est 99 ou 100, alors le personnage réalise un échec critique ! Ce n'est guère bon pour lui car le Maître du Jeu peut alors s'amuser un peu...
Pour un jet de dextérité il peut lui faire perdre son arme, le faire assommer pendant plusieurs tours, lui faire perdre des PV, etc...
Pour le savoir ou le charisme, un échec critique peut faire faire au personnage une énorme gaffe, à l'appréciation du MJ.
Pour une compétence, c'est simplement un échec systématique, sans autre effet néfaste.

Si au contraire le Dé100 fait 01 ou 02 (voire plus avec certaines classes ou compétences), alors c'est un cas de coup critique :

  • L'attaque génère un malus de 40 aux défenses physiques (parade, blocage, esquive)
  • L'attaque ignore 10% de tous les SR rencontrés (armure, bouclier...), et la cible subit un effet supplémentaire qui varie selon le type de dégâts :
    • Perforant -> Hémorragie :
      • Coups précis : -[Létalité × 2] PV par tour pendant 3 tours
      • Autres : -[Fo(attaquant)] PV par tour pendant 3 tours
    • Tranchant -> Handicap : -[2Fo(attaquant)] Dex pendant 3 tours
    • Contondant -> Impact : l'attaque a 10% de pénétration d'armure supplémentaire

Attention ! Ceci n'est valable que pour les actions physiques. La magie obéit à d'autres règles pour les effets critiques et contre-effets.

Cumul et annulation des sorts

  • Cumul : Il n'est pas possible de cumuler 2 sorts identiques sur une même cible. Lors d'une telle situation, c'est le sort de plus haut niveau qui demeure et l'autre est annulé. Les sorts sans cible (sorts de destruction) ne peuvent pas cumuler leurs effets au même endroit, mais ils peuvent se chevaucher de manière à couvrir une zone plus large.
  • Annulation : Le lanceur d'un sort peut l'arrêter à n'importe quel moment et sans aucune restriction.

Effet supérieur

C'est un effet supplémentaire écrit en italique dans la description du sort. Il ne s'applique que lorsque le mage atteint un certain niveau (en général supérieur à 5) dans la magie du sort. Une fois ce niveau de magie atteint, l'effet supérieur s'applique systématiquement au sort, quel que soit le niveau de lancement du sort. Les bonus de niveau (conférés par exemple par l'armure) n'augmentent pas le niveau de magie mais le niveau de lancement du sort, par conséquence ils ne permettent pas de débloquer prématurément les effets supérieurs.
Tous les sorts ne bénéficient pas d'un effet supérieur.

Effets critiques et contre-effets

Pour lancer un sort, le personnage doit lancer un Dé100 comme cela est dit dans les "Règles d'actions" afin de déterminer si son sort aura un effet critique dans le meilleur des cas, un contre-effet dans le pire ou s'il sera lancé normalement (cas le plus fréquent).
Ces effets ne peuvent pas être enlevés par des sorts de purification magique tels que Sève purificatrice, Flamme purgatrice ou Purification majeure (liste non exhaustive).

Au Dé100 :

  • Si le résultat du dé est inférieur ou égal au niveau du mage, c'est un effet critique : -1 Rang de Parade Mystique à la cible si le sort est paré avec la Volonté, le niveau du sort est augmenté de 1 et le mage récupère [50 + 10 × Dé10]% du coût en PM de son sort.
  • À partir de 95 (+1 par niveau au dessus du niveau 5), c'est un contre-effet : le sort échoue et le joueur doit lancer un Dé20 afin de déterminer ce qui va alors se passer. 100 reste un échec critique même au niveau 10.
  • Entre ces deux valeurs, le sort est lancé normalement, sans effets additionnels.
Dé Nom Description
1 Surprise Le personnage lance un sort choisi par le MJ (même si non connu) avec le niveau et les caractéristiques du personnage sur une cible choisie par le MJ. Le personnage n'a aucun contrôle sur ce sort et ne peut donc ni l'annuler, ni y ajouter des sorts secondaires.
2 Échec foudroyant Le lanceur est paralysé pendant 1 tour.
3 Confusion cosmique Les valeurs de PVmax et de PMmax ainsi que de PV et de PM du lanceur sont échangés, tous les soins qu'il reçoit sont convertis en PM et inversement, dure [max(Fo,E)] tours.
4 Dessert surprise L'air se transforme en gelée (de la couleur préférée du MJ) dans un cercle de 30m x [niveau du sort] de rayon et sur une épaisseur de 2m pendant 1h. Les effets sur les mouvements et les acuités des créatures sont déterminés par le MJ.
5 Phare Le lanceur devient extrêmement lumineux durant 12h, occasionnant une perte de 50Dex à chaque créature (non aveugle) dont il est dans le champ de vision.
6 Trou noir Attire toutes les créatures dans un rayon de [E]m vers le mage à une vitesse de [2 + niveau/2]m par tour pendant 3 tours.
7 Échec capillotracté La pilosité du lanceur se développe à une vitesse extraordinaire durant 3 tours (cheveux, barbe, poils de pieds etc etc.), et poussent au final d'environ 3m. Pour les anvas, ce sont les plumes de crête qui poussent. Les artarüls ont des poils de la couleur de leurs yeux qui apparaissent. Les servénors muent (écailles) en continu. Le MJ peut ajouter un malus de Dex ou de Dep.
8 Plombé(e) Le personnage devient très lourd et très dur pendant 2 tours : +[Vit]SR sur tout le corps, -[Vit]Dex et -[Vit/10]Dep.
9 Ziriolite auditive Pendant 12h, le lanceur entre dans une rage incontrôlable (attaque tout le monde) chaque fois qu'il entend un mot particulier prononcé par quelqu'un d'autre que lui (décidé par le MJ et en rapport avec ce qui se passe au moment où le mage rate son sort) .
10 Grande solitude Le lanceur est téléporté n'importe où dans un rayon de 100m.
11 Écran noir Le lanceur devient aveugle pendant 3 tours.
12 Générateur de portail Un portail de 1m de rayon apparait à 1m du mage et mène à un second portail qui apparait n'importe où dans un rayon de 100m. Les portails sont liés dans les 2 sens et durent 10mn.
13 Échec retentissant L'échec du sort cause une déflagration sonore qui s'entend jusqu'à 1km et qui rend tout le monde sourd dans un rayon de [20m × niveau]. Dure 10mn.
14 Aérophagie Le lanceur lévite contre son gré et se retrouve coincé sans aucun déplacement possible à 5m au-dessus du sol, ou moins s'il rencontre un obstacle solide. Dure [niveau] mn. Le personnage peut seulement se déplacer en s'accrochant à des objets à sa portée ([1 + Fo/5]m par tour) ou à l'aide d'un allié ([10 - Vit/20]m par tour).
15 Erreur de traduction Pendant 24h, le lanceur parle dans une langue aléatoire.
16 Peur bleue Le lanceur entier (équipement compris) prend une couleur aléatoire durant [niveau] jours.
17 "On devrait bouser d'ici !" Le sol sous le lanceur se liquéfie et se transforme en bouse juteuse dans un rayon de 3m et sur une profondeur de 2m.
18 Têtu comme une mule Le lanceur se transforme en une monture au hasard pour une durée de 3 tours.
19 Exhibitionniste Pendant 12h, tous les habits et armures que le personnage porte sont invisibles. Ils redeviennent visibles dès qu'ils sont enlevés.
20 Carte blanche Le MJ fait ce qu'il veut, que ce soit dans cette liste ou non.
21 Sanction divine Le MJ met une claque au joueur.

Élémentaires (Nature)

Pour les élémentaires, il n'y a pas de distinction entre sort et attaque physique. Le nombre d'attaques par tour inclut donc tous les types d'attaques, physiques et magiques.

Harmonisation

Tous les jours à la même heure, le fidèle récupère l'intégralité de ses PF au cours d'une prière (nommée Harmonisation) de quelques minutes. Le fidèle sait systématiquement et sans ambiguïté quand le moment de l'Harmonisation est venu, il dispose alors d'une heure pour faire sa prière. S'il ne parvient pas à effectuer son Harmonisation dans les temps, il ne récupère pas de PF à cette Harmonisation.
L'heure d'Harmonisation varie selon les cultes:

Ancêtres: 16h
Déesse Noire: Coucher du soleil
Démonisme: Minuit
Dieu ailé: 08h
Main de la Vérité: Midi
Toh-Argan: Lever du soleil
Vikasar: 19h

Les défenses

Une défense est une pseudo-action non comptabilisée dans le nombre d'actions réalisables en 1 tour. Elle s'utilise pendant l'attaque d'un autre belligérant et permet au personnage qui la réussit d'accuser moins - voire pas - de dégâts lors cette attaque.
Un personnage peut effectuer en défense un blocage, une défense magique et soit une parade, soit une esquive dans un tour, sauf exceptions liées à son équipement, ses compétences ou des effets physiques ou magiques.

Défenses :

  • Défenses physiques : Esquive (compétence), blocage (compétence + bouclier), parade (compétence + arme) et Vivacité elfique (compétence de race)
  • Défenses magiques : Tous les sorts de protection utilisés en défense.

Agir en défense :

Une défense peut aussi s'utiliser contre une attaque destinée par exemple à un allié, on dit alors que le personnage agit en défense et il perd une action majeure pour son propre tour, ainsi que les déplacements qu'il a utilisés. Le personnage peut également prévoir à l'avance d'agir en défense, il lui suffit pour cela d'économiser une action majeure au tour précédent. Il ne sera alors pas handicapé au prochain tour, nonobstant les déplacements utilisés pendant la défense car il ne peut pas les économiser.
Pour agir en défense il est obligatoire d'utiliser une défense, il existe de plus quelques autres actions réalisables à la suite d'une défense (botte riposte par exemple). Le personnage a également la possibilité d'utiliser une défense physique puis magique contre la même attaque si la première échoue - et inversement, tout en respectant la limite par tour.
Le joueur peut annoncer qu'il va agir en défense une fois qu'il sait où et avec quoi l'ennemi va toucher sa cible, mais il doit le faire avant de connaître les dégâts de l'attaque.

Mécaniques de vol

Si le personnage dispose d'ailes ou d'un autre moyen de se déplacer par lui-même dans les airs, alors il peut voler (avec tout son équipement) d'après les règles suivantes :

  • Décollage : pour s'envoler, le personnage doit réussir un jet de Dex pure (sans prise en compte des malus de l'équipement). Il consomme alors une action mineure, que le décollage réussisse ou non. Il peut décoller n'importe quand pendant son tour, à condition qu'il lui reste du déplacement. Son déplacement restant est doublé s'il réussit à décoller.
  • Vitesse en vol : le déplacement en vol est augmenté d'après les règles ci-dessous
    • Dep(en vol) = 2 × Dep
    • Sprint(en vol) = 2 × Sprint
    • Malus de fuite(en vol) = Malus de fuite
    • Le bonus des bottes de vivacité n'est pas pris en compte
  • Déplacements en vol : à moins qu'un bonus ne lui autorise le vol stationnaire, le personnage doit utiliser tout son déplacement pendant son tour. Un demi-tour consomme 2 mètres supplémentaires.
  • Combat rapproché en vol : le personnage peut attaquer normalement. Toutefois, si l'adversaire est au sol et lui impose un malus de fuite, et si le personnage ne peut pas s'éloigner, alors il est obligé d’atterrir à la fin de son tour.
  • Transport de passager : le personnage peut transporter des passagers (avec leur équipement) à condition que la somme de leurs vitalités ne dépasse pas [6 × Fo] Vit.

Niveau de foi

Classes religieuses : Inquisiteur, Prêtre et Paladin
Niveau de départ : Ces trois classes commencent la partie au niveau 1 de foi dans le culte qu'elles ont choisi.

Changement de culte : Si elles décident de changer de culte au cours de la partie, elles perdent tous leurs niveaux de foi dans le premier culte mais peuvent commencer leur nouveau culte au niveau 2 (à condition d'avoir dépassé ce niveau dans le précédent culte).

Cumul de cultes : Seuls les personnages vénérant initialement le culte des Ancêtres peuvent choisir un (et un seul) nouveau culte sans perdre leurs niveaux de foi dans leur premier culte, mais ils commencent alors leur nouveau culte au niveau 0 et les niveaux suivants dans ce nouveau culte ont les coûts des classes non-religieuses.

Pour passer au niveau de foi supérieur, le personnage doit dépenser de l'xp :

Niveau Coût du niveau (xp) Coût cumulé (xp)
2 40 40
3 80 120
4 150 270
5 200 470
6 250 720
7 250 970
8 250 1220
9 250 1470
10 300 1770

Classes non-religieuses
Niveau de départ : Ces classes ne sont pas obligées de choisir un culte dès le début de la partie mais, au moment où elles choisissent un culte, elles commencent au niveau 0 de foi dans ce culte.

Changement de culte : Si elles décident de changer de culte au cours de la partie, elles perdent tous leurs niveaux de foi dans le premier culte et commencent leur nouveau culte au niveau 0.

Cumul de cultes : Seuls les personnages vénérant initialement le culte des Ancêtres peuvent choisir un (et un seul) nouveau culte sans perdre leurs niveaux de foi dans leur premier culte.

Pour passer au niveau de foi supérieur, le personnage doit dépenser de l'xp :

Niveau Coût du niveau (xp) Coût cumulé (xp)
1 40 40
2 90 130
3 170 300
4 250 550
5 300 850
6 300 1150
7 300 1450
8 300 1750
9 300 2050
10 350 2400

Nouvelle magie

Si un personnage veut acquérir nouvelle une magie en cours de partie, il doit l'apprendre auprès d'un mage de niveau 5 ou plus et dépenser 100xp. Évidemment, il doit aussi apprendre des sorts pour pouvoir exercer sa nouvelle magie.

Points d'expérience (XP)

Les personnages commencent la partie avec 0xp (+ les xp de l'héritage).

Les points d'expérience (xp) sont la récompense que le MJ donne à ses joueurs pour leurs actions en cours de jeu. Le MJ peut distribuer les xp à la fin de la séance, à la fin d'une péripétie de son scénario, voire à la fin d'une véritable quête, comme il l'entend. Ce sont ces points d'expérience qui vont permettre aux joueurs d'améliorer leurs personnages (en dehors de l'équipement). Pour calculer le total d'xp qu'il va distribuer, le MJ doit noter au fur-et-à-mesure de la séance les différentes actions collectives (ou non) des personnages, selon le tableau ci-dessous. Sauf cas particulier, il est recommandé de donner le même total d'xp à tous les personnages afin que le groupe reste équilibré. De même, si un joueur rate des séances (et qu'il a un mot de ses parents), il vaut mieux lui donner malgré tout les xp durement gagnés par le reste du groupe pour éviter un différentiel de puissance.

Combat Perdu Facile sans magie Facile avec magie D'usure Sanglant Difficile
XP 20 30 40 50 60 70
Stratégie Désastreuse Néfaste Inutile Utile Intelligente Brillante
XP -10 -5 5 10 20 40
Dialogue Désastreux Néfaste Inutile Utile Intéressant Mémorable
XP -20 -10 5 10 20 40
Autres actions Réaction prudente Compétence pratique Compétence de savoir Compétence d'artisanat Compétence de charisme
XP 5 5 5 5 5

Points de foi (PF)

Les PF permettent au personnage de lancer des pouvoirs divins, il en possède un certain nombre qui se renouvèlent chaque jour, et ce nombre dépend du niveau de foi du personnage ainsi que de sa classe :

Prêtre : [5 + 3 × niveau]PF par jour
Autres classes : [2 × niveau]PF par jour

Points de foi bonus (PFb): Le MJ peut accorder, à l'occasion d'actions particulièrement pieuses, un ou plusieurs PFb au fidèle. Ces points de foi ne se régénèrent pas lors de l'Harmonisation mais le fidèle peut les conserver sans les consommer aussi longtemps qu'il le désire. Cela peut par exemple lui permettre de lancer ponctuellement des pouvoirs divins qui coûtent plus cher que son maximum de PF. En revanche, et en cas d'action peu pieuse, le MJ peut supprimer ces PFb, il peut même enlever des PF normaux au personnage si ses actions sont vraiment graves vis-à-vis du culte (mais cela ne l'empêche pas de les récupérer lors de l'Harmonisation).

Pondération des modificateurs d'expérience

Le tableau suivant fait correspondre un coefficient de pondération à chaque modificateur d'expérience. La 1ère colonne (à gauche) liste les valeurs (positives) possibles de modificateurs d'xp. Les autres colonnes donnent les coefficients de pondération en fonction de la caractéristique modifiée et de la valeur du modificateur. Pour les modificateurs d'xp négatifs, les coefficients de pondération sont les opposés (i.e. ×(-1)) des coefficients présentés dans le tableau.

Modificateur d'xp Vit Mana Dex Fo Vol Sav Cha E Dep
1 1 2 2 2 1 1
2 2 5 4 4 2 2
4 4
5 1 1 1
10 3 3 2
15 5 5 3

Classes : La somme des coefficients de pondération d'une classe doit être égal à -1.

Pouvoirs divins (PD)

Chaque culte possède ses propres pouvoirs divins. Il y en a 10 : 3 au niveau 1, 2 aux niveaux 2, 3 et 4, et enfin 1 seul au niveau 5, particulièrement puissant.

Lancement d'un PD : Les PD consomment une action mineure. Un même PD n'est utilisable qu'une fois par tour. Il est également possible de les utiliser en défense, ce qui sacrifie alors une action mineure au tour suivant (ou au tour précédent si le fidèle a anticipé) et compte dans la limite de PD pour le tour de l'action consommée.

Cible d'un PD : Si le PD a besoin d'une cible, ce doit être le lanceur lui-même ou bien un fidèle du même culte (que le PD) situé au maximum à [5 × niveau de foi]m du lanceur. Les prêtres sont en revanche capables de lancer leurs PD sur n'importe quelle cible (à [5 × niveau]m d'eux).

Niveau d'un PD : Tout comme pour un sort, le fidèle peut lancer un PD au niveau qu'il désire à condition d'avoir débloqué ce niveau et que ce dernier ne soit pas inférieur au niveau du PD.

Acquisition d'un PD : Un PD peut être appris dans un livre ou auprès d'un fidèle de niveau 6 ou plus qui connaît ce PD. Le fidèle doit avoir débloqué le niveau du PD pour pouvoir apprendre ce denier.

Sorts et pouvoirs divins : Malgré des similarités évidentes entre ces deux catégories, les règles qui s'appliquent aux sorts ne s'appliquent pas aux PD (à part si c'est précisé), par exemple la concentration, les points de pouvoir, etc...


Cumul des PD :
Les PD ne sont pas cumulables, sauf si le contraire est précisé dessus. À la place, relancer un PD réinitialise sa durée et éventuellement ses effets.

Sorts des créatures

Certaines créatures ont des sorts parmi leurs capacités, avec un niveau indiqué entre parenthèses. Ces sorts fonctionnent comme les sorts classiques lancés par les personnages, mais n'appartiennent pas à une magie connue comme la Yarlysy.

  • Tous les sorts maîtrisés appartiennent à une même magie propre à la créature.
  • Le niveau de cette magie est le plus haut niveau parmi les sorts maîtrisés.
  • La créature lance ses sorts au moins au niveau indiqué et au maximum à son niveau de magie.

Végétal (Famille)

Cette Famille ne renvoie pas aux végétaux en général mais seulement à ceux qui sont animés, c'est à dire ceux qui se rapprochent du règne animal. Toutefois, même s'ils attaquent et meurent comme des animaux, ils présentent un certain nombre de différences :

  • Incompatibilité d'intelligence : il est impossible de communiquer avec un végétal, de le dompter ou encore d'utiliser son Charisme sur lui.
  • Métabolisme différent : les sorts d'altération, les poisons (et venins) et l'ensemble des altérations physiques ne fonctionnent pas sur les végétaux.

Zones du corps des créatures non-humanoïdes

Les zones du corps des humanoïdes à 4 membres décrites dans les Règles ne sont pas compatibles avec toutes les créatures. Voici un référentiel plus détaillé et adapté aux morphologies non-humanoïdes, toujours indexé sur le résultat du Dé100 de l'attaque :

    Règles générales :

  1. Pour chaque plage, si la créature n'a pas de partie du corps correspondante, c'est le tronc qui est touché.
  2. Membres et les ailes : pour chaque plage, diviser à parts égales s'il y a plusieurs membres, le plus petit score allant au membre le plus proche de la tête. En cas de quantité impaire, donner la plus grande sous-plage au membre le plus proche de la tête.
  3. Si des membres pourraient être indifféremment antérieurs ou postérieurs, considérer qu'ils sont postérieurs.
  4. Têtes et queues : diviser la plage à parts égales, le plus petit score allant à la tête/queue la plus à gauche. En cas de quantité impaire, donner la plus grande sous-plage à la tête/queue du milieu.

    Plage sur le Dé100 :

  • 01 à 10 : membres antérieurs gauches
  • 11 à 20 : membres antérieurs droits
  • 21 à 30 : membres postérieurs gauches
  • 31 à 40 : membres postérieurs droits
  • 41 à 45 : ailes gauches
  • 46 à 50 : ailes droites
  • 51 à 60 : queues
  • 60 à 80 : tronc
  • 81 à 90 : têtes


Cas pratiques :

Harpie Hydre Scorpion du Celorn
01 à 20 : tronc
21 à 30 : patte gauche
31 à 40 : patte droite
41 à 45 : aile gauche
46 à 50 : aile droite
51 à 80 : tronc
81 à 90 : tête
01 à 10 : patte antérieure gauche
11 à 20 : patte antérieure droite
21 à 25 : patte milieu gauche
26 à 30 : patte postérieure gauche
31 à 35 : patte milieu droite
36 à 40 : patte postérieure droite
41 à 50 : tronc
51 à 60 : queue
61 à 80 : tronc
81 à 83 : tête gauche
84 à 87 : tête du milieu
88 à 90 : tête droite
(10 membres, soit 4 antérieurs et 6 postérieurs)
01 à 05 : pince gauche
06 à 10 : première patte gauche
11 à 15 : pince droite
16 à 20 : première patte droite
21 à 24 : deuxième patte gauche
25 à 27 : troisième patte gauche
28 à 30 : quatrième patte gauche
31 à 34 : deuxième patte droite
35 à 37 : troisième patte droite
38 à 40 : quatrième patte droite
41 à 50 : tronc
51 à 60 : queue
61 à 80 : tronc
81 à 90 : tête

Religion

  • Pouvoirs divins
  • Mantras
  • Reliques (paladin)
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