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  1. Home

Accessoires

Type: Stockage
Title Description Type Prix
Sac à dos à glyphe de salamandre de glace

Charges: 15
Effets: Conserve éternellement les objets placés

Stockage 5'O
Sac à dos en toile de chanvre

Charges: 15

Stockage 25'A
Sac à dos en cuir

Charges: 25

Stockage 2'O 20'A
Sac à dos à glyphe d'arfayt

Charges: 35

Stockage 10'O
Sacoche en toile de chanvre

Charges: 5

Stockage 20'A
Sacoche en cuir

Charges: 10

Stockage 1'O 15'A
Sacoche anti-vol

Charges: 5
Effets: Seul le propriétaire peut voir ou s'approprier du contenu.

Stockage 2'O 20'A
Sacoche à glyphe de salamandre de glace

Charges: 5
Effets: Conserve éternellement les objets placés

Stockage 7'O
Sacoche multidimensionnelle

Charges: 10 à 20
Effets: Aucun poids pour le porteur

Stockage 25'A / Ch
Sac à dos du chirurgien

Charges: 20 à 50
Effets: Aucun poids pour le porteur. La matière organique directement prélevée d'une créature n'est pas soumise aux détériorations dues au temps. Les autres matières, y compris les matières organiques transformées (corde, cuirs...), y sont soumises à une vitesse extrêmement élevés, les rendant impossible à stocker.

Stockage 15'A / Ch
Ceinture d'empoisonneur

Contient 3 emplacements réservés aux potions et 3 emplacements plus petits dédiés aux fioles de poisons. Ces fioles pourront être utilisées en action mineure pendant le combat. Pour recharger la ceinture en plein combat à partir du contenu du sac et de la sacoche, il faut utiliser une action majeure.

Stockage 1'O
Ceinture de combat

Contient 4 emplacements pour des fioles (donc des potions et des poisons) qui pourront être utilisées en action mineure pendant le combat. Pour recharger la ceinture en plein combat à partir du contenu du sac et de la sacoche, il faut utiliser une action majeure.

Stockage 15'A
Carquois

Contient 20 flèches ou carreaux qui sont alors accessibles au personnage sans utiliser d'action.

Stockage 10'A
Type: Artisanat
Title Description Type Prix
Nécessaire à poisons

Assortiment de fioles et d'outils indispensables à Science des poisons.

Artisanat 20'A
Nécessaire d'alchimie

Assortiment de fioles et d'outils indispensables à Alchimie.

Artisanat 20'A
Nécessaire de création d'armes

Assortiment de scies, vilebrequins et autres bouts de ficelle nécessaires à la Création d'armes.

Artisanat 20'A
Nécessaire de création d'armures

Assortiment de scies, vilebrequins et autres bouts de ficelle nécessaires à la Création d'armures.

Artisanat 20'A
Nécessaire à grigris

Assortiment de ficelles, d'aiguilles et de lames indispensables à la Création de grigris.

Artisanat 10'A
Type: Bottes
Title Description Type Prix
Bottes légères

+10 à Furtivité

Bottes 1'O
Bottes de velour

+20 à Furtivité

Bottes 4'O
Bottes de vivacité

+1Dep

Bottes 8'O
Bottes lourdes de Dymrak

Le porteur ne peut pas subir l'effet renversement.

Bottes 5'O
Type: Bijou
Title Description Type Prix
Bijou de portée magique

+5m de portée à une classe de sorts (au choix)

Bijou 6'O
Bijou lumineux

Fournit à volonté une vive lumière qui éclaire dans un rayon de 10m, le porteur peut l'activer ou le désactiver à son gré

Bijou 15'O
Bijou de déménageur

Le personnage peut porter 2 charges supplémentaires

Bijou 5'O
Bijou de régénération

Augmente la régénération naturelle de +5PV/6h

Bijou 9'O
Bijou d'invocateur

+5m de rayon à la zone de contrôle des invocations et des morts-vivants primaires

Bijou 6'O
Bijou de lien éternel

N'existe qu'en lot de 2 ou plus. Chaque porteur d'un des bijoux du lot connaît précisément la direction dans laquelle se trouvent les autres porteurs, sans connaître la distance pour autant. Très utilisé comme alliance de mariage, ce bijou est également très présent chez les espions ou groupes d'infiltration.

Bijou 15'O pièce
Bijou d'acuité

+5 à une acuité (au choix)

Bijou 8'O
Bijou flamboyant

+2Cha

Bijou 10'O
Bijou d'artisan

+2% de réussite critique à une compétence d'artisanat (au choix)

Bijou 6'O
Bijou d'érudit

+5% à une compétence de savoir de rang 1 (au choix)

Bijou 5'O
Type: Cape
Title Description Type Prix
Cape de camouflage en tinayle majeure

La cape change automatiquement de couleur et de texture selon l'environnement.
+40 à Furtivité dans tous les environnements.

Cape 15'O
Cape de camouflage

Cape de laine peu serrée, le porteur doit l'adapter à son environnement en fixant dessus des éléments du décor (branches, sable, terre, petit cailloux ou cendres venant d'un feu pour la nuit).
+20 à Furtivité si la cape est adaptée à l'environnement.

Cape 1'O
Cape de camouflage en tinayle mineure

La cape change automatiquement de couleur selon l'environnement.
+20 à Furtivité dans tous les environnements.

Cape 7'O
Cape brodée

+5Cha

Cape 3'O
Cape d'apparat

+10Cha

Cape 10'O
Cape d'apparat en tinayle

+15Cha

Cape 25'O
Cape d'apparat en tinayle d'Orica

+20Cha

Cape 50'O
Type: Survie
Title Description Type Prix
Corde renforcée en crin de licorne

Supporte une charge de moins de 1000kg

Survie 15'A / m
Briquet

Allume un feu ou une torche. Nécessite 30 secondes d'acharnement avec force fracas et étincelles.

Survie 10'A
Torche

Éclaire dans un rayon de 5 mètres pendant 12 heures (en temps cumulé).

Survie 1'A
Bandage

Permet de stopper un saignement ou une hémorragie. S'applique en une action mineure.

Survie 10'C
Corde

Peut résister à des charges de moins de 300kg.

Survie 5'A / m
Type: Autre
Title Description Type Prix
Gantelets renforcés

Gantelets de cuir doublés de métal pouvant servir d'armes de fortune.
Les dégâts causés sont de [Force(personnage) × 7] + [FP × Dé de puissance].
Il n'est pas possible de tuer directement sa cible avec ces armes (c'est à dire la faire passer à -1PV), et si la cible atteint 0PV, elle ne tombe pas dans le coma mais est simplement assommée pendant [Dé10] minutes.

Autre 20'A
Crochet de maître

Bonus de 20 en crochetage.

Autre 10'A
Crochet

Permet de crocheter des serrures.

Autre 2'A

Religion

  • Pouvoirs divins
  • Mantras
  • Reliques (paladin)
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