► Les reliques sont des objets sacrés qui ont autrefois appartenu à des êtres sanctifiés par un culte. Ces objets sont donc munis de propriétés particulières, qui s'ajoutent à leurs propriétés natives et qui ne s'activent que lorsqu'ils sont utilisés par un paladin du culte correspondant.
► Pour qu'une relique soit efficace, donc pour que ses bonus opèrent sur le paladin, elle doit être utilisée comme son ancien possesseur l'utilisait lui-même, et donc équipée sur le même endroit du corps (la fonction et/ou l'emplacement de la relique sont généralement explicites).
► Le paladin ne peut porter que 3 reliques actives au maximum. Ainsi, s'il porte plus de 3 reliques, les excédentaires ne lui font bénéficier d'aucun bonus de relique. Activer une relique coûte une action majeure et 2 PF, elle reste alors activée jusqu'à ce que le paladin décide de la désactiver. Désactiver une relique ne coûte aucune action ou PF.
► Les bonus des reliques sont extrêmement variés, et c'est le MJ lui-même qui doit créer les reliques qu'il cède à ses joueurs.
Les règles de conception sont les suivantes :
- Le MJ choisit un objet existant, ou bien il en invente un (collier, bague...).
- Il choisit le rang de la relique, de manière à savoir combien de Points de Relique (PR) il dispose. Ce rang conditionne également le niveau de foi à partir duquel le paladin pourra utiliser cette relique.
- Avec les PR, il achète des bonus différents ou non jusqu'à ne plus avoir de PR (ou plus assez), et tous ces bonus deviennent des propriétés de la relique. Il est à noter qu'il est possible d'ajouter des PR à une relique en lui donnant des points négatifs pour le même coût, par exemple, d'après le tableau ci-dessous, un objets avec -10 PV rajoute 40 PR. Il n'est cependant pas possible d'ajouter de cette façon plus de 150 PR à une relique.
- Si une caractéristique ou une compétence du paladin devient négative à cause d'une relique, il ne peut alors pas la porter.
- Le MJ est encouragé à inventer des contraintes d'utilisations (par exemple : "ne fonctionne que la nuit" ou "seulement si le personnage défend une victime") et cela peut réduire le coût en PR des bonus selon la difficulté d'utilisation, d'une valeur à l'appréciation du MJ.
- Le MJ peut aussi utiliser des bonus nouveaux et/ou spécifiques à un culte, mais il doit essayer de rester cohérent avec le rang de la relique.
| Rang de la relique | Niveau de foi minimum | PR attribués |
|---|---|---|
| Inférieure | 1 | 50 |
| Mineure | 3 | 100 |
| Majeure | 5 | 150 |
| Supérieure | 7 | 200 |
| Prophétique | 9 | 300 |
Bonus de reliques
| Bonus | Coût en PR | Détails |
|---|---|---|
| +10PV | 50 | Pas d'influence sur la RN |
| +15Dex | 50 | |
| +1Fo | 100 | |
| +1E | 50 | |
| +40Mana | 50 | |
| +5Vol | 75 | |
| +10Sav | 25 | |
| +10Cha | 25 | |
| +5% RN | 75 | |
| +1FP | 50 | |
| +1Dep | 75 | |
| +1 rang de Dé de puissance | 150 | |
| +1PF par jour | 75 | |
| +10% à une compétence de rang 1 | 25 | Libre au MJ de changer le coût en PR selon la compétence (Nage étant moins fort qu'une Maîtrise) |
| +10% à une compétence de rang 2 | 50 | |
| +5% à une Botte | 50 | Peut dépasser le maximum |
Exemple de reliques
| Relique | Bonus | Coût en PR | Précisions |
|---|---|---|---|
| Cape du Paladin des Cinq | +10 Sav, +30 Psychologie, +60 furtivité | 25+75=100 | Le bonus de Furtivité n'est pas pris en compte car c'est un bonus inhérent à l'objet de base, la cape de camouflage majeure |
| Parrure d’Ylny | +20 Cha +20 Bravade +1 PF/J | 50+50+50 = 150 | |
| Chapeau de Grolk le Benet | +10Vol +10Cha -30Sav | 150+25-75=100 | Ne peut pas être portée si le fidèle a moins de 30 Sav |
| Étendard de Nym | +3Dep +30 Bravade -100 Furtivité | 225+75-150=150 | Le malus en furtivité n'enlève pas plus de 150 PR |
| Sandales des Spahrt-Argan | +3Dep en charge | 3×16,33=50 | Bonus de Dep sous-évalué car conditionnel |
| Jambière éclaireurs de Nesvinda | Le Pouvoir Divin 'Bond' peut être utilisé en hauteur plutôt que sur une distance, à hauteur de [niveau/2]m | 50 | Vikasar |
| Gantelet de Sanya | Permet de lancer le PD Preuve de Foi sans action, et de le lancer gratuitement une fois par jour | 100 | Déesse Noire |
| Coffret à tiroir de l'Oncle Barduk le Solide | +20% aux caractéristiques d'une créature du Coffret des mémoires | 200 | Ancêtres |
| Couteau sacrificiel de Nahr | Les créatures sacrifiées avec ce couteau comptent comme ayant +40Vit | 100 | Démonisme |
| Torque de Bran le Nageur | +50 Nage, durée Permission du Lorgas multipliée par 10 | 5×10+50=100 | Toh-Argan, Nage évaluée à 10 plutôt que 25 |
| Harnais glorieux | Permet de cumuler une 3e paire d'ailes, donnant le même bonus que la seconde | 200 | Dieu Ailé |
| Feu éternel | Arme 1Fo -0Dex, applique l'effet de 'Brûlons les infidèles !'. Avec cette torche, la limite de dégâts passe à [6 × niveau] | 150 | Main de la Vérité |