Les deux mains du personnage deviennent préférentielles et il peut donc se servir aussi bien de la main gauche que de la main droite. Il peut notamment utiliser une arme dans chaque main.
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Toutes les compétences
Ambidextrie
Blocage
Permet de bloquer une attaque physique avec un bouclier.
La réussite du blocage est déterminée au Dé100, les chances de blocage dépendent du type de bouclier utilisé :
Écu : 80% de chances de blocage
Égide : 80% de chances de blocage
Pavois: 90% de chances de blocage
Les égides peuvent également bloquer des sorts de projection.
Les pavois peuvent également bloquer des sorts de projection et de destruction.
Célérité
Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure et avec la même main si la compétence est utilisée en attaque.
Le personnage peut tenter successivement 2 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -30Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -60Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Le personnage peut également utiliser Célérité en défense pour lui permettre de parer et esquiver dans le même tour. Si le personnage a utilisé Célérité en attaque et en défense dans le même tour, il ne peut plus l’utiliser en attaque au tour suivant.
Charge
Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge en ligne droite (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.
Coup de bouclier
Une fois par tour, le personnage peut exécuter une botte contondante avec son bouclier sur une cible à 1 mètre maximum. Ce coup ne coûte aucune action et fonctionne comme une attaque physique bottée (i.e. jet d'Adresse limité par le % de la botte et défenses possibles avec un malus de 40).
Coup puissant
Esquive
Garde supérieure
Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives, nécessite un bouclier.
À 50 : Les boucliers utilisés par le porteur ont +5PS.
À 100 : +1 blocage par tour
Postures défensives :
- Garde : Le personnage peut décider pendant le tour de l'ennemi de sacrifier son action majeure du prochain tour pour protéger des cibles situées autour de lui. Il gagne alors 1 blocage supplémentaire par attaque qu'il aurait pu tenter (hors Célérité) et encore 2 supplémentaires s'il dispose de la compétence Célérité.
Il ne peut évidemment pas se déplacer plus que son Dep ne le lui permet. - Tenir la position : Le personnage ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer tant qu'il est dans cette posture. Il dispose en revanche de [Garde supérieure/10] blocages supplémentaires par tour qu'il peut utiliser pour se protéger.
Malus pour réussir cette posture de 20 avec l'égide et 40 avec l'écu.
Dure minimum 1 tour.
Mobilité fulgurante
Le personnage peut tenter des mouvements complexes ou acrobatiques.
Un simple jet de Mobilité Fulgurante (sans prendre la Dex en compte) permet de réduire le malus de fuite à seulement 2Dep par ennemi.
Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade, un saut, etc. Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence s'ajoute à son Adresse ou son Agilité pour les acrobaties. Rater une acrobatie fait seulement perdre l'action sans causer de malus au personnage.
À 50 : Permet de se déplacer entre deux attaques.
À 100 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.
Parade
Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse - 30) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse - 60) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade mais il additionne la force des deux armes pour le calcul du désarmement (voir plus bas).
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse - 60) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse - 90) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse - 30) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :
- Si [Fo(attaquant)] > [5 + Fo(défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
- Si [Fo(attaquant)] > [10 + Fo(défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.
Il est impossible de parer avec un arc, une arbalète ou un sceptre.
Tilkar Han
Permet d'utiliser en action mineure une des techniques de combat du Tilkar Han avec un bras libre. Fonctionne également avec les armes à deux mains : le personnage peut lâcher brièvement une main pour faire du Tilkar Han.
Ces techniques peuvent être esquivées et bloquées normalement mais sont impossibles à parer.
Paume de fer : Le personnage frappe sa cible avec sa paume qui constitue alors une arme contondante. L'attaque inflige alors [Force(personnage) × 10] + [FP] dégâts contondants. Les gantelets renforcés rajoutent alors 1 FP.
Réussit sur un jet de: [Adresse - 40]
Fourchette : Le personnage plante ses doigts dans les yeux de la cible (à moins qu'ils ne soient protégés), ce qui l'aveugle pendant 1 tour.
Impossible sur une cible possédant plus de 2 yeux ou dont les yeux sont inaccessibles en même temps au personnage (à moins d'utiliser les deux mains).
Réussit sur un jet de: [Adresse - 80]
Immobilisation : Le personnage saisit et bloque le poignet de la cible, l'empêchant ainsi d'utiliser son bras ou de s'éloigner pendant 1 tour (le personnage ne peut du coup ni utiliser son bras, ni s'éloigner non plus). Le bras bloqué n'a que 50% de chances d'être le bras préférentiel de la cible, sauf si le personnage réussit un jet de Science du combat.
Si le personnage réussit la technique à ce tour et qu'il la retente au tour suivant, il ne lâche en réalité pas le poignet et il bénéficie alors d'un bonus de 20%.
Impossible sur une cible qui a plus de [2 × Fo(personnage)]Fo.
Réussit sur un jet de: [Adresse - 60]
Projection : Le personnage fait perdre l'équilibre à sa cible avec son bras, ce qui la renverse et lui inflige [Fo(personnage)] dégâts ignorant les SR.
Impossible sur une cible non bipède ou qui a plus de [2 × Vit(personnage)]Vit.
Réussit sur un jet de: [Adresse - 80]
Uppercut : La cible est renversée par un violent coup à la tête et subit [3 × Fo(personnage)] dégâts ignorant le SR.
Impossible sur une cible qui possède plusieurs têtes ou qui a plus de [2 × Fo(personnage)]Fo.
Réussit sur un jet de: [Adresse - 100]
À 50: Réduit les malus d’Adresse de 10
À 100: Réduit les malus d’Adresse de 20
Tir puissant
Arbalestrie
Permet d'utiliser les arbalètes.
- Un tir d’arbalète inflige toujours un coup critique
- Lorsqu’un personnage tire avec une arbalète, ses dégâts ne prennent pas sa Force en compte, mais la Force de l’arbalète
- Rechargement : l'arbalète doit être rechargée après chaque attaque, ce qui consomme un certain nombre d'actions mineures selon l'arbalète (une action majeure peut être fractionnée en actions mineures)
- Le Rechargement consomme +1 action mineure si Fo(personnage) + 10 < Fo(arbalète)
- Le personnage peut étaler le Rechargement sur plusieurs tours si nécessaire, par exemple s'il n'a pas assez d'actions mineures dans le même tour
- En cas de critique sur le jet d'Adresse de l'attaque, l'arbalète cause un double coup critique : la pénétration d'armure et les dégâts de saignement sont doublés
- À 50 : +1 Rang de Puissance
- À 75 : le porteur peut tirer plusieurs coups en utilisant Célérité s’il a assez d’actions mineures pour recharger entre chaque coup
- À 100 : +1 Rang de Puissance, -1 action mineure pour le Rechargement
Archerie
Permet d'utiliser les arcs.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de sa première attaque du tour il peut alors changer le résultat de son Dé100 de [5 × Létalité] au plus. Cela peut permettre de réussir une attaque ratée.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, si le personnage effectue une action en défense, la visée est annulée.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser une cible à la fin de son tour.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.
À 100 : +1 Rang de Puissance et les flèches ignorent 10% des SR l'armure touchée
Escrime
Permet d'utiliser les épées.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)
À 100 : +1 Rang de Puissance et +50 à Parade
Maîtrise des armes d'hast
Permet d'utiliser les armes d'hast.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Fauchage : si jet d'attaque ≤ [Adresse - 30], alors l'attaque touche +1 cible à portée (au corps-à-corps).
À 100 :+1 Rang de Puissance et +30 Dex en attaque contre les créatures massives (plus de 250 Vit).
Maîtrise des canalisateurs
Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
À 50 : +1 Rang de Puissance. +10 aux Défenses.
À 75 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.
À 100 : +1 Rang de Puissance, +1E et le bonus aux Défenses devient +20.
Maîtrise des dagues
Permet d'utiliser les dagues.
La dague peut être maniée dans 2 modes différents :
- Attaque standard : Fonctionnement classique
- Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [Dex/5] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN
À 50 : Permet d'effectuer des coups précis. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.
À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 20 SR de l'armure lors des attaques furtives standards.
À 100 : +20 Dex sur les coups précis si le personnage est furtif. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.
Maîtrise des haches
Permet d'utiliser les haches.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Crochet: une fois par tour, quand une cible s'éloigne du porteur, ce dernier peut tenter de la retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.
À 100 :
+1 Rang de Puissance
Ajoute le Rang de puissance au résultat du Dé de puissance à tous les jets. Permet de relancer un Dé de puissance sur une valeur inférieure à sa valeur maximum. Le bonus s'ajoute alors à cette relance également. Aucun effet supplémentaire après le rang 4 (Dé30).
Impact concret de ce bonus :
Rang 3 (Dé20): +3 à chaque Dé et relance sur 17, 18, 19 et 20
Rang 4 (Dé30): +4 à chaque Dé et relance sur 26, 27, 28, 29 et 30
Maîtrise des lances
Permet d'utiliser les lances.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Adresse]% de chances de gagner 1 attaque en défense. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie, il peut tenter une défense mais cela mettra fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.
À 100 :
+1 Rang de Puissance
Empalement : Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire jusqu'à la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans la cible, lui infligeant [5 + Fo] dégâts ignorant les SR et l'empêchant d'attaquer le personnage (au corps-à-corps) lors de son tour. Le personnage ne pourra par contre pas effectuer de parade pendant 1 tour (le temps de l'empalement).
Maîtrise des masses
Permet d'utiliser les masses d'armes.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Dégagement : une fois par tour, lors d'une attaque réussie, le personnage peut faire reculer sa cible de [Dé4] mètres, à condition que [Fo(attaquant) + 5] > [Fo(cible)]. Le personnage n'a alors plus de malus de fuite généré par cette cible.
À 100 : +2 Rangs de Puissance
Alchimie
Permet de créer des potions à partir d'ingrédients récoltés comme des herbes, champignons et autres baies se trouvant dans son environnement.
-
Niveaux d'Alchimie
La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Les niveaux 2 et 3 coûtent 50xp chacun. Augmenter le niveau d'Alchimie augmente la qualité des ingrédients récoltés.
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Collecte d'ingrédients
Chaque jour, le personnage peut récolter [Dé4] ingrédients s'il passe dans des environnements naturels où il y a un minimum de flore. Ces ingrédients sont de même niveau que le niveau d'alchimie du personnage au moment de leur récolte.
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Création
L'alchimiste peut créer n'importe quelle Potion de cette liste.
Pour fabriquer une fiole de potion, le personnage doit disposer d'un Nécessaire d'alchimie, avoir 1 ingrédient et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, l'ingrédient est gâché et aucune potion n'est créée. S'il le réussi, le personnage crée une potion dont le niveau est celui de l'ingrédient.
En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau de la potion est augmenté de 1.
La création prend environ 5 minutes.
Il y a cependant un malus pour la création de certaines potions :Potion Malus Puissance -1 niveau Dextérité -1 niveau Amnésie Nécessite 2 ingrédients -
Potions supérieures
Les potions créées par un maître alchimiste (niveau 3, compétence à 100%) ont des chances d'être d'une qualité supérieure au niveau 3. Le niveau de chaque potion est alors déterminé par le résultat du jet d'Alchimie selon le tableau suivant (les critiques sont inclus):
Résultat du dé 01 à 02 03 à 05 06 à 10 11 à 30 31 à 98 Niveau de la potion 7 6 5 4 3 Tous les bonus de critique en Alchimie doivent alors être traduits ainsi : "+X% de critique" → "-X au jet d'Alchimie (minimum 01)"
À 100% : l'alchimiste utilise un Dé6 pour la collecte d'ingrédients (à la place du Dé4).
Création d'armes
Permet de façonner une arme à partir d'armes naturelles prélevées sur des créatures.
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Composants
Les composants sont extraits des cadavres de créatures mortes depuis au maximum 12h. Aucun jet de dépeçage n'est nécessaire. Attention, seules les armes naturelles d'une créature ont un intérêt pour la création d'armes car elles ont une Force propre, inutile par exemple de prélever la mâchoire d'une créature qui ne s'en sert pas pour attaquer (ses dents auront 0Fo). Le type de composant n'est pas toujours corrélé avec le type de dégâts de l'arme naturelle. Le tableau suivant liste les différents composants exploitables ainsi que leur type :
Type de composant Composants Grand Perforant Patte (si arme naturelle perforante)
Dard
Corne
Croc
Bec (si arme naturelle perforante)
Griffe de DragonPetit Perforant Griffe
Serre
Dent : entre 10 et 100 par Mâchoire/Gueule (dépend de la créature, du dentiste et du MJ)Tranchant Mandibule : 2 par créature
Pince : 2 par membre muni de pinces
RavisseuseContondant Corne (si arme naturelle contondante)
Sabot
Bec (si arme naturelle contondante)Inexploitable Arme sans Force
Poing
Pied
Queue
Tentacule
Patte (si arme naturelle contondante)
Hure/Crâne/Bloc frontal
Épine/Liane/Ronce/Racine -
Création
Pour fabriquer une arme, le personnage doit disposer d'un Nécessaire de création d'armes, avoir suffisamment de composants du bon type pour l'arme voulue et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate ce jet, les composants sont gâchés et aucune arme n'est créée. S'il le réussit, la nouvelle arme artisanale a les mêmes propriétés qu'une arme classique. La confection d'une arme prend environ 30 minutes, sauf pour les projectiles (flèches et carreau) qui prennent 5 minutes.
Force de l'arme : elle est égale à la moyenne des Fo parmi celles de ses composants (arrondie à l'inférieur) et elle peut être supérieure à la "Fo Max" de l'arme classique (hormis pour les projectiles qui n'ont pas de Fo).
Création de composants Tranchants : 1 composant Tranchant peut être réalisé à partir de 20 composants Petits Perforants.
Le tableau suivant expose les composants nécessaires à la création de chaque arme :Armes artisanales Types et quantités de composants nécessaires Cimeterre, Francisque 1 tranchant Épée droite 2 grands perforants Marteau 2 sabots ou 1 corne/bec (contondant) Masse d'armes 1 contondant + 10 petits perforants Hache à double tranchant, Bardiche 2 tranchants Rapière, Lance, Javelot, Stylet, Coutelas à rainures 1 grand perforant Lance barbelée, Dague dentelée 1 grand perforant + 10 petits perforants Guisarme 2 grands perforants + 1 tranchant Fauchard 3 tranchants Bec de Ziriol (1 contondant + 1 grand perforant) ou 1 corne/bec (contondant et perforant) Flèche rïlf, barbelée, plate, chasse, carreau 1 petit perforant Fléau d’armes, Arcs, Arbalète Impossible à façonner -
Réussite critique
En cas de réussite critique, le malus de Dex de l'arme est réduit de [Fo(arme)/2]Dex.
A 100% : L'arme a +1Fo. Ce bonus est à prendre en compte dans le calcul de tous les bonus de l'arme. Il ne peut en revanche pas augmenter son malus de Dex (il le baisse même en cas de critique).
Création d'armures
Permet de façonner une armure à partir d'une armure naturelle prélevée sur une créature. Permet également d'améliorer les armures ainsi créées. Le personnage peut aussi utiliser cette compétence sur une armure classique afin de l'adapter (en termes de taille et de forme) à une autre créature, mais il ne pourra pas l'améliorer.
Dure 20mn par pièce d'armure créée et 10mn par tentative échouée.
Création : Pour fabriquer une armure, le personnage doit :
- Avoir un Nécessaire de création d'armures
- Avoir récupéré suffisamment d’ingrédients
- Choisir la pièce d'armure qu'il désire créer (casque (de quel type ?), jambières, protections de bras ou plastron)
- Choisir un schéma si c’est une armure de torse
- Réussir un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.
S'il rate le jet, les composantes deviennent inutilisables et aucune pièce n'est créée/améliorée. S'il le réussit, le personnage créé la pièce d'armure.
Caractéristiques de la pièce d'armure :
SR(armure) = Au choix du créateur entre 0 et SR(créature)
Malus de Dex = Somme(SR(armure))/105
Schémas : En fonction du schéma choisi la pièce d’armure aura des bonus différents au torse.
| Schéma | Bonus torse |
|---|---|
| Gardien | +1 défense par tour, +20 PV |
| Guerrier | +20 aux maîtrises d'armes, +1 FP |
| Mage | +1 au niveau des sorts ou +1 sort par tour |
| Mage de mêlée | +2 Vol, -10% aux coûts des sorts |
| Archer | +1 Esquive par tour, +10 à Archerie |
| Roublard | +1 Esquive par tour, +25 Furtivité |
Effets bonus :
L'armure ne dispose d'aucun autre effet bonus à la création. Cependant, il est possible d'utiliser des parties de créatures pour l'améliorer. Chaque armure artisanale peut recevoir un effet bonus par pièce.
Un jet est nécessaire pour tenter l'amélioration d'une armure. Si le jet échoue, l'armure n'est pas endommagée mais les autres éléments utilisés pour cette amélioration deviennent inutilisables.
L'amélioration n'est possible que sur les armures artisanales (i.e. issues de cette compétence).
Le personnage a la possibilité d'enlever tout bonus qu'il a posé lui-même sur une armure en travaillant dessus pendant 10 minutes (dans le cas où il voudrait le replacer par un bonus différent, par exemple). La composante n'est alors pas récupérée.
Le personnage doit prélever des éléments sur les cadavres frais (maximum 12 heures) qu'il trouve, il peut ainsi les conserver indéfiniment. Aucun jet n'est nécessaire pour un prélèvement. Selon le type de créature ainsi que sa puissance, les bonus possibles seront différents.
| Type | Effets intermédiaires | Effets majeurs | Effets supérieurs |
|---|---|---|---|
| Cuir de Bête | +1 FP | +1 Fo ou +20 PV | +2 Fo ou +40 PV |
| Cuir/Écailles de Bête marine | +1 FP ou +10 PV | +1 Fo ou +20 PV | +5% RN ou +40 PV |
| Ventouses de Céphalopode | +10 aux défenses | +20 aux défenses | +40 aux défenses ou +5% RN |
| Plumes de Rapace | +20 à Esquive ou +15Dex pour Célérité | +40 à Esquive ou +20Dex pour Célérité | +75 à Esquive ou +30Dex pour Célérité ou +3 Dep |
| Chitine d’Arthropode | +10 aux défenses | +20 aux défenses ou -10 aux défenses ennemies | +40 aux défenses ou -20 aux défenses ennemies |
| Écailles de Reptile | +5 à toutes les bottes ou +20 à Furtivité | +10 à toutes les bottes ou +40 à Furtivité | +15 à toutes les bottes ou +60 à Furtivité |
| Sève de Végétal | +20 à Furtivité | +40 à Furtivité | +60 à Furtivité |
| Sang de Dragon | +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection | +5 Vol | +10 Vol |
| Sang de Démon | +1 E ou -10% au coût des sorts | -8Vol aux cibles ou -20% au coût des sorts | +10% critiques magiques ou +10% critiques physiques |
| Fragment d’Élémentaire | +100 PM ou +1 E | +200 PM ou +2 E | +300 PM ou +1 au niveau des sorts |
Il est à noter qu’aucun effet n’est cumulable avec lui-même sur un même personnage. Cependant, un élément majeur peut être utilisé comme élément intermédiaire, et un supérieur peut être utilisé comme majeur ou intermédiaire.
Exemple :
Un personnage avec 4 Cuirs de Boorc (Cuir de bête supérieur), ne pourra pas enchanter son armure pour qu’elle ait +4 Fo et +80 PV. Il pourra cependant l’enchanter avec un effet intermédiaire, un majeur et un supérieur, pour qu’elle ait donc 3 Fo et 1FP ou 1 FP, 20 PV et 2 Fo. Il lui faudra du coup un 4ème ingrédient issu d’une famille différente s’il veut enchanter la dernière pièce restante de son armure.
Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête. S'il estime que la créature a été suffisamment abîmée, il peut infliger un malus au joueur et/ou aux SR de l'armure voire empêcher le jet de création. Le MJ décide également du nombre d'améliorations réalisables à partir de la créature, généralement deux fois moins que de pièces d'armures.
Un coup critique réduit de 3 le malus de dex de la pièce d'armure.
A 100% : Le personnage peut ajouter 1 effet bonus supplémentaire au torse des armures artisanales, et il peut également appliquer 1 amélioration au torse des armures non-artisanales (non créés grâce à cette compétence). Cette amélioration peut être cumulée avec une autre de même type à condition qu'elle soit issue d'une créature différente.
Création de grigris
Compétence réservée aux Chamans.
Le chaman porte en permanence un grigri qu'il peut étoffer et améliorer au fil du temps. Cet objet est une extension de lui-même et c’est avec lui qu’il canalise principalement sa puissance magique. Les bonus du grigri n'ont d'effet que sur le chaman qui l'a conçu et il n'a pas pas besoin d'utiliser ses mains pour l'utiliser comme canalisateur pour sa magie.
Pour améliorer son grigri ou en confectionner un nouveau (en cas de perte), le chaman a besoin d'un nécessaire à grigris. Il doit également prélever un petit morceau (bout d'os, d'organe, appendice, etc...) sur le cadavre d'une créature décédée il y a moins de 30 minutes pour l'assembler avec le grigri. Cette action lui prend 10 minutes et il n'a pas besoin de jet de dépeçage.
Le bonus conféré par la pièce est déterminé lors de l'assemblage et dépend de la nature, famille et classe de la créature. Le chaman peut ajouter et enlever des morceaux à volonté de façon à modifier l'apparence et les bonus du grigri. Le grigri peut contenir 4 morceaux de cadavres en fonction du niveau de la compétence; cependant, les bonus similaires ne peuvent pas se cumuler.
| Mineur | Intermédiaire | Majeur | Supérieur | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Arthropode | -2t aux poisons et venins reçus | Immunité aux poisons et venins, +1 Dep | Immunité aux poisons et venins, +2 Dep | Immunité aux poisons et venins, +3 Dep | |
| Bête | +20 PV | +40 PV | +60 PV | +80 PV | |
| Bête marine | +40 PV | +60 PV | +80 PV | +100 PV | |
| Céphalopode | +1 tour aux sorts de protection | +1 niveau aux sorts de protection | +1 niveau et +1 cible aux sorts de protection | ||
| Humanoïde | +20 Sav | +30 Sav | +40 Sav | +50 Sav | |
| Race jouable | +[Mana/5]PM | ||||
| Rapace | +10 aux acuités | +20 aux acuités | +30 aux acuités | +40 aux acuités | |
| Reptile | +10 aux défenses | +15 aux défenses | +20 aux défenses | +25 aux défenses | |
| Végétal | Récupère 5PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman | Récupère 10PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman | Récupère 15PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman | Récupère 20PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman | |
| Primitif | Gardien | Dominateur | |||
| Ascendant | +3 Vol | +5 Vol | +8 Vol | ||
| Mineur | Intermédiaire | Majeur | |||
| Démon | +1 tour aux sorts d’amélioration | +1 niveau aux sorts d’amélioration | +1 niveau et +1 cible aux sorts d’amélioration | ||
| Mineur | Majeur | Supérieur | Métamorphe | ||
| Dragon | -10% au coût des sorts | -15% au coût des sorts | -20% au coût des sorts | -25% au coût des sorts | |
| Asservi | Revenant | Abomination | Immortel | ||
| Mort-vivant | -2 Vol aux cibles | -4 Vol aux cibles | -6 Vol aux cibles | -8 Vol aux cibles | |
| Primaire | Secondaire | Tertiaire | Titan | ||
| Élémentaire | +60 PM | +120 PM | +180 PM | +240 PM |
Le chaman peut également décider de simplement utiliser le morceau pour fournir de l’Énergie plutôt que le bonus normalement conféré, et ce quel que soit la Nature ou Famille de la créature, à raison de 1/3/5/7 d’Énergie en fonction de la colonne dans lequel se trouverait normalement le bonus. Les Chaotiques et Élémentaires augmentent également ce bonus de 1. (parce qu’ils sont plus magiques tavu)
Un vivant mineur donnera donc un bonus de 1E, alors qu’un démon intermédiaire donnera un bonus de 6E.
Science des poisons
Permet de créer des poisons à partir d'ingrédients récoltés sur des cadavres.
Création : Pour fabriquer une fiole de poison, le personnage doit disposer d'un Nécessaire à poisons, avoir les bons ingrédients et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, les ingrédients sont gâchés et aucun poison n'est créé. S'il le réussi, le personnage crée un poison dont le niveau est celui de la compétence. En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau du poison est augmenté de 1.
La création d'un poison prend environ 5 minutes.
Niveaux des poisons : La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Ainsi, les niveaux 2, 3 et 4 coûtent 50xp chacun.
Poison naturel : Le personnage peut tenter de récolter le poison d'une créature (morte) dotée d'un venin naturel, il doit pour cela réussir un test au Dé100 (inférieur ou égal au pourcentage de la compétence). Ce jet se substitue au jet de dépeçage. Le poison ainsi récolté garde ses propriétés initiales et le MJ décide du nombre de fioles récoltées en fonction de la taille de la créature et du jet du personnage.
Ingrédients : La plupart des familles de créatures possèdent au moins un organe (ou autre) utile pour la création de poisons. Le personnage doit donc prélever ces organes sur les cadavres frais (maximum 1 heure) qu'il trouve. Pas besoin de jet de dépeçage pour réussir, mais le personnage peut quand même en faire un s'il souhaite que son acte passe inaperçu à première vue.
Les ingrédients chaotiques rajoutent 1 niveau aux poisons (cumulable).
1 œil, ajouté aux ingrédients d'un poison, augmente sa durée de 1 tour (cumulable).
| Famille | Ingrédients |
|---|---|
| Arthropode | cerveau, moelle épinière |
| Bête | foie |
| Bête marine | foie, moelle épinière, cerveau |
| Céphalopode | cerveau (2), yeux (2) |
| Humanoïde | vessie |
| Rapace | foie, yeux (2) |
| Reptile | vessie, yeux (2) |
| Végétal (animé) | sève (3 doses) |
| Ascendant | cerveau chaotique, moelle épinière chaotique, vessie chaotique |
| Démon | foie chaotique, cerveau chaotique, yeux chaotiques (2) |
| Dragon | cerveau chaotique (2), yeux chaotiques (2), vessie chaotique (2), moelle épinière chaotique (2), foie chaotique (2) |
| Mort-vivant (non Asservi) | moelle épinière chaotique |
| Élémentaires, Asservis | aucun ingrédient |
Acuité auditive
Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux sons qu'il émet.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la puissance des sons émis, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi) et le bruit ambiant.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité auditive + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Acuité olfactive
Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux odeurs qu'il sécrète.
Permet également suivre la piste d'une créature longtemps après son passage grâces aux odeurs résiduelles.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon l'intensité des effluves, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi), les odeurs ambiantes et éventuellement l'ancienneté des odeurs.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité olfactive + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Acuité visuelle
Permet d'apercevoir la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène.
Permet également de suivre la piste d'une créature longtemps après son passage.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la taille et les mouvements de la cible, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éclairage, l'éloignement, l'encombrement visuel et éventuellement l'ancienneté des traces.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité visuelle + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Dressage
Permet d'adopter un familier et de lui donner des ordres.
A 25% : le familier du personnage obéit également à ses alliés
A 50% : le familier du personnage débloque sa compétence avancée
A 75% : le familier du personnage débloque sa compétence experte
A 100% : le personnage peut adopter 1 familier supplémentaire et 1 de ses familiers peut débloquer le niveau Élite.
Equitation
Permet d'adopter une monture et de lui donner des ordres.
Permet de monter ou descendre de sa monture pour une action mineure si Dé100 ≤ Équitation. En cas d'échec, le personnage ne peut plus tenter ce jet ce tour-ci, mais il peut utiliser son action majeure pour monter ou descendre (sans risque d'échec) s'il le souhaite.
Permet de combattre sur sa monture mais avec un malus de [50 - Équitation/2] Adresse.
A 50% : la monture du personnage débloque sa compétence experte.
A 75% : le malus de portée induit par la monture du personnage est réduit de 0,5 mètres lorsqu'il combat monté. Cette réduction n'affecte que le cavalier et pas ses ennemis.
A 100% : si le personnage chute de sa monture, il n'est pas renversé.
Escalade
Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en escaladant.
A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]
Compétence innée (à 0%).
Furtivité
Permet de se cacher, de se déplacer ou d'agir sans être repéré.
Lorsqu'il désire être furtif, le personnage doit faire un jet de Furtivité. Il obtient alors un Score de furtivité qui dépend de son jet et du pourcentage de la compétence :
| Furtivité (%) | Score de furtivité |
|---|---|
| ≺ 50 | [Furtivité + 0,5 × Dé100] |
| ≺ 100 | [Furtivité + Dé100] |
| = 100 | [Furtivité + 1,5 × Dé100] |
Ainsi, pour qu'une créature ne repère pas le personnage, il faut que le Score de furtivité du personnage soit strictement supérieur à [Somme des acuités de la créature].
Le personnage ne fait qu'un seul jet de furtivité pour toutes les créatures environnantes et le Score de furtivité persiste jusqu'à un changement de situation ou d'environnement. Chaque créature susceptible de le repérer compare donc ses acuités au score de furtivité du personnage et, si ses acuités sont trop faibles, elle ne détecte pas le personnage et ne peut pas faire de jets d'acuités pour tenter de le situer. Le MJ applique des malus ou bonus de furtivité selon la situation et l'environnement, sans qu'ils soient nécessairement connus du joueur. Dès que ces modificateurs - et donc la situation - changent, le MJ demande au joueur de faire un nouveau jet de furtivité pour redéfinir le Score de furtivité de son personnage.
| Situation | Modificateur de furtivité |
|---|---|
| Le personnage utilise son Sprint | -50 |
| Le personnage est perçu par les créatures dont il veut se cacher avant de faire son jet | -100 |
| Le personnage est engagé dans un combat au corps-à corps | -50 |
| Dehors de nuit ou dans un environnement sombre qui ne permet ni de voir au loin, ni de distinguer les détails des objets proches | +50 |
| L'environnement ne contient ni ombres, ni obstacles pour se cacher | -50 |
| L’environnement est très encombré (arbres, rochers, meubles...) | +50 |
| L'environnement est très silencieux | -50 |
| L'environnement est très bruyant | +50 |
| Des odeurs très fortes imprègnent l'air | +50 |
| La zone est désertée de toute trace de vie à part le personnage et une seule autre créature | -50 |
La Furtivité permet plusieurs types d'action :
- Se déplacer sans être perçu, par exemple pour espionner
- Se cacher, tout simplement
- Voler un objet (vol à la tire, à l'étalage ou cambriolage)
- Approcher une cible et l'attaquer par surprise
- Disparaître lors d'une situation dangereuse, comme un combat ou un repas de famille
En combat :
Si le personnage parvient à attaquer une cible tout en étant furtif, celle-ci ne peut utiliser aucune défense contre la première attaque et a -40 aux défenses contre les autres attaques du personnage ce tour-ci. Les alliés de la cible ne pourront pas la défendre à ce tour (à moins qu'ils n'aient eux-même repéré le personnage et qu'ils aient oublié de le signaler à leur groupe). Dans cette situation, le personnage décide lui-même de la zone du corps de la cible qu'il va atteindre lors de sa première attaque. De plus, s'il choisit la tête et que celle-ci n'est pas casquée, il peut tenter d'assommer la cible : les dégâts de l' attaque sont alors divisés par 4 mais elle a [Furtivité]% de chance d'assommer la cible pendant [1 + Fo/5] minutes (% de base de la compétence, sans aucun bonus ni jet, même pour l'Espion).
Après le premier tour de surprise, le personnage n'est plus furtif (car il a attiré l'attention) à moins qu'il ne réussisse un nouveau jet de furtivité, sachant qu'il a alors au moins un malus de -100 (d'après le tableau plus haut), voire 150 au corps-à-corps. De même, le personnage peut tenter en plein combat de disparaître pour attaquer furtivement au prochain tour, mais toujours avec ce malus de -100 ou 150.
Le vol à la tire est également possible en combat, il permet de subtiliser n'importe quel objet apparent et non-tenu sur la cible (arme à la ceinture, carquois, potion, bourse...) pour 1 action mineure.
Cette compétence n'est pas affectée par les réussites critiques et échecs systématiques.
Compétence innée (à 0%)
Nage
Permet de nager.
Un malus relatif au courant et à la distance à parcourir est décidé par le maître du jeu (entre 0 et 50).
Permet aussi de porter une lourde charge (un allié par exemple) dans l'eau, mais le MJ décide d'un second malus d'entre 0 et 50.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Nage - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en nageant.
A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]
Compétence innée (à 0%).
Survie
Permet de trouver de la nourriture, de créer des dispositifs de camouflage et de poser des pièges dans la nature.
- Nourriture : Si la zone le permet, le personnage peut faire un jet de Survie au Dé100. S'il le réussit, il doit lancer un Dé4 pour chaque 25% dans la compétence et il récolte l'équivalent d'1 ration à chaque fois qu'il obtient un 4. Si le personnage a au moins 100Dex, il peut lancer un Dé4 supplémentaire. De même s'il a au moins 100Sav. Ainsi, un personnage avec Survie à 100%, 100Dex et 100Sav lance six Dé4. Que la chasse ou cueillette soit fructueuse ou non, un jet de Survie prend 1 heure au personnage. Selon l'environnement, le personnage peut trouver différents types de nourriture :
Type Particularités Environnement Fruits sauvages +5PV par ration Zone pauvre en ressources Gibier +25PV par ration, +10PM par ration, cuisson obligatoire Zone riche en vie Poisson +20PV par ration, +20PM par ration, cuisson obligatoire Cours d'eau poissonneux proche Fruits de mer +15PV par ration Bord de mer - Camouflage : S'il réussit un jet de Survie au Dé100 et si la zone le permet, le personnage crée un écran de camouflage à l'aide du sol et de la flore locale. Le dispositif peut cacher 1 humanoïde pour chaque demi-heure passée à le fabriquer. Il donne un bonus de +[Furtivité(personnage)] en Furtivité à tous les humanoïdes qu'il camoufle.
Les créatures non-humanoïdes plus imposantes - comme les montures - comptent pour 2 humanoïdes. Les créatures moins imposantes que des humanoïdes ne sont pas comptées (mais sont quand même cachées).
Le dispositif de camouflage peut être déplacé, mais de façon non furtive. - Pièges : Le personnage peut poser différents pièges qu'il fabrique avec ce qu'il trouve autour de lui et quelques outils de base (dague, corde). Tous les pièges peuvent être détectés grâce à un jet d'acuité visuelle.
Piège Description Effets Matériel nécessaire Temps de pose Collet Dispositif pour attraper de petits animaux +1Dé4 pour trouver de la nourriture (gibier) après une nuit entière Corde 15 minutes Assommoir géant Piège à balancier ou contrepoids qui frappe durement sa victime La créature qui le déclenche est percutée : elle ne peut plus utiliser de défenses physiques et a -30Dex pendant 2 tours ; si elle n'a pas d'armure elle perd [PVmax/10]PV Bois, pierre et corde 1 heure Entrave de corde Collet géant non létal mais très gênant La créature qui le déclenche ne peut plus se déplacer pendant 1 tour et doit utiliser une action majeure pour se libérer (sinon elle reste immobilisée) Corde 20 minutes Fosse Un fossé peu profond mais bien caché Les créatures qui marchent dessus sont renversées 15 minutes par mètre de fosse
À 100% : Le personnage réussit quand même ses jets de Survie sur 99 et 100 et il accomplit sa tâche en deux fois moins de temps s'il fait 01 ou 02.
Enseignement magique
Permet d'enseigner des sorts que le personnage maîtrise à d'autres mages encore ignorants.
Pour enseigner un sort de niveau minimum [X] dans une certaine magie, le personnage doit maîtriser cette magie au moins au niveau [X+3], tandis que son élève doit la maîtriser au moins au niveau [X]. Par ailleurs, l'enseignement d'un sort prend environ une demi-heure.
Incantation majeure
Permet au mage de lancer des sorts à la puissance décuplée au terme d'une longue incantation.
Ne fonctionne que pour les sorts qui respectent la condition suivante : niveau minimum(sort) + 3 ≤ niveau de magie (dans la magie du sort)
Le coût en mana du sort est doublé lors d'une incantation majeure.
-
En début d'incantation, le mage choisit 1 effet à appliquer à son sort parmi les trois suivants :
- Portée du sort multipliée par 20
- Une valeur des effets du sort (y compris les dégâts) au choix multipliée par 10
- Durée du sort multipliée par 10
L'incantation dure ensuite 10 minutes pendant lesquelles le mage ne peut rien faire d'autre, sous peine d'interrompre l'incantation. Il ne peut pas discuter, marcher, être attaqué ou effectuer quelque action que ce soit. S'il est interrompu par une action ou une attaque, le sort échoue mais son coût n'est pas doublé.
Tout le long de son incantation, le sort provoque un grondement assourdissant, émet une vive lumière autour du mage et diffuse une forte odeur caractéristique. De plus, le type d'incantation du mage est exacerbé, c'est-à-dire que le mage hurle, danse énergiquement ou que son canalisateur devient fluorescent selon son type d'incantation.
Il n'est pas possible de se concentrer sur une incantation majeure.
Maîtrise arcanique
Quand le mage lance un sort, si son jet est inférieur ou égal à cette compétence, il gagne 1 point de pouvoir supplémentaire si niveau(magie du sort lancé) ≤ [niveau(magie la plus élevée) - 2] .
Par exemple, un mage avec Métamorphose au niveau 7 et Fymasy au niveau 5 gagnera 1pp supplémentaire pour chaque sort de Fymasy lancé s'il réussit les jets de compétence. Pour rappel, un sort primaire combiné à des sorts secondaires n'est considéré que comme un seul et unique sort.
Méditation
Moisson de mana
Au Dé100, achever une cible (en la faisant passer à -1PV ou moins) permet au personnage de récupérer [(Niveau de magie le plus élevé) × 5]PM. Le personnage ne peut profiter de cet effet que 3 fois par tour et la cible doit avoir un minimum de 30Vit pour que la compétence fonctionne. Sur les créatures Chaotiques et Élémentaires, le gain de mana est doublé. Ne fonctionne pas sur les invocations, zombies primaires ou toute autre créature créée par un sort.
À 100 : La compétence devient passive.
Protecteur
Au Dé100, permet d'effectuer une action majeure non-magique le tour après avoir lancé un sort de Protection, ou bien à l'inverse de faire une action majeure magique (lancer un sort) après avoir agi en défense.
À 100 : Permet au personnage de lancer un sort d'amélioration pendant cette action majeure s'il le souhaite.
Talent du thaumaturge
Si le personnage lance [%Comp/25] sorts secondaires ou moins en même temps qu'un sort primaire alors le coût total du sort en PM est réduit de 20%.
Si le personnage lance plus de sorts d'un seul coup, aucun coût n'est réduit. Il en est de même s'il lance un seul sort primaire, secondaire ou indépendant.
Cette compétence se déclenche de manière passive.
Télépathie
Activer cette compétence demande une action mineure et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour. Si le personnage se concentre sur sa télépathie (comme si c'était un sort), elle coûte 2PM par minute seulement.
Permet de parler par la pensée à une cible que le personnage sait situer avec précision (par exemple grâce à une acuité). Le lien télépathique dure au maximum 30mn, même si la cible disparaît aux sens du personnage. La cible ne peut pas répondre.
À 50 : La cible peut répondre par la pensée.
À 100 : Le personnage peut se connecter par la pensée à 3 cibles (ou moins) en même temps, ce qui permet à toutes les personnes liées de discuter entre elles.
Vision ultime
Activer cette compétence ne demande pas d'action et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour.
Permet de voir dans l'obscurité et à travers la matière sur une distance de [1 + (%Vision ultime)/10]m.
Sur cette même distance le personnage peut voir les flux de mana dans l'air, lui permettant de repérer la source de chaque sort lancé, tel que la provenance d'un sort de d'altération ou si une entité est cible d'un sort d'amélioration et qui est le lanceur de ce sort. Cette même vision lui permet de voir si un objet est magique ou sous l'influence d'un sort.
Il faudra cependant réussir un jet de thaumaturgie pour identifier leur nature.
Bravade
En combat, le personnage peut tenter d'influencer le comportement de cible.
Les deux actions possibles sont :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, la Bravade est réussie si [Cha(personnage) + Bravade - Dé100] ≥ [Cha(cible) + Vol(cible)/2]. La réussite d'une Bravade donne un bonus de 30 en Furtivité aux créatures furtives alentour.
À 50 : peut intimider ou provoquer 2 cibles en même temps
Au maximum (selon la race) : peut intimider ou provoquer 3 cibles en même temps
Négociation
Permet de baisser ou d'augmenter un prix (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le personnage doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
La Négociation est un succès si [Cha(personnage) + Négociation - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + modificateurs]. Si le test est réussi, il y a deux possibilités :
► S'il fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► S'il fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du personnage.
Psychologie
Permet de manipuler un autre protagoniste par le discours et de lui faire ainsi accepter un fait ou une situation, ou bien de le pousser à effectuer ou non une action. Permet également de deviner les intentions et émotions d'un interlocuteur afin de déjouer ses propres tentatives de manipulation ou bien de deviner ce qu'il pense mais ne dit pas.
Ne permet pas de changer un prix (contrairement à Négociation).
Le test de Psychologie est réussi si [Cha(personnage) + Psychologie(personnage) - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + Psychologie(interlocuteur) + modificateurs].
Le MJ décide d'un Modificateur entre -100 et +100 selon le contexte et la crédibilité des discours.
Talent
Lorsque le personnage débloque cette compétence, il complète son nom avec un talent artistique de son choix, tel que la danse, le chant, le nom d'un instrument... Cette liste est non exhaustive et si un joueur veut un talent atypique il lui faut l'accord du MJ.
Permet de réussir une performance dans le talent choisi. Le MJ peut fixer un malus de 0 à 100 selon la difficulté à satisfaire son public.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur à [Cha(personnage) + Talent - Malus]. Le Malus va de 0 à 200, 0 étant une foule de ploucs bourrés dans une taverne, et 200 une Cour remplie de nobles cultivés.
À chaque fois qu'un personnage monte une compétence Talent à 100, il en débloque une autre (au choix avec un différent talent artistique) à 50%.
Alphabétisation
Anatomie
Permet d'identifier un Vivant (autre que Végétal) et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une partie de son corps.
Permet également d'estimer la valeur des caractéristiques suivantes sur un Vivant : Vit, Fo, Dex, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Anatomie - Malus].
Linguistique
Permet d'identifier, déchiffrer et utiliser des langues autres que celles parlées couramment par le personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de la langue sur le plan d'origine du personnage.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet au Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Linguistique - Malus].
Certaines langues ont des bonus d'intercompréhensibilité entre elles.
Science des Éléments
Permet d'identifier un Élémentaire et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Élémentaire : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des Éléments - Malus].
Science des matériaux
Permet d'identifier et de déterminer les propriétés d'un matériaux (bois, métal, cuir, pierre, etc...) utilisé ou utilisable dans un objet ou une structure.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté du matériaux.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des matériaux - Malus].
Science des plans
Permet d'identifier un objet, un lieu ou une créature par rapport à ses liens avec un plan qui n'est pas celui d'origine du personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté ou la célébrité de l'objet sur d'autres plans.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des plans - Malus].
Science du Chaos
Permet d'identifier un Chaotique (Dragons, Démons et Morts-Vivants) et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Chaotique : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du Chaos - Malus].
Science du combat
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une tactique, d'une botte ou d'une compétence de combat lorsqu'elle est utilisée par une créature et si c'est une attaque si elle est critique ou pas.
Permet également de prédire ces techniques avant qu'elles ne soient utilisées.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la technique.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du combat - Malus].
Science Illergannéene
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une créature par rapport à ses lien avec l'Histoire d'Illergan.
Permet également de s'orienter en Illergan, que ce soit dans les villes ou la nature.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la fréquence d'apparition du sujet dans l'Histoire officielle ou sur les cartes d'Illergan.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science Illergannéene - Malus].
Science naturelle
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une plante , d'un sol (s'il n'est pas complètement minéral) ou d'un phénomène météorologique. Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Végétal : Vit, Fo, Dex, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science naturelle - Malus].
Thaumaturgie
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une partie du corps d'une créature par rapport à ses liens avec la magie. Permet par exemple de déterminer les propriétés magiques d'un organe, le niveau en magie d'un mage, les effets d'un sort ou le type de magie à l'origine d'un événement.
Permet également d'estimer la valeur de Mana et de Volonté d'un Vivant.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet et des effets magiques.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Thaumaturgie - Malus].
Théologie
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une personne par rapport à ses lien avec un culte.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Théologie - Malus].