Compétences de savoir

Compétences de savoir

Compétences

  • Acquérir une Compétence coûte 100xp à l'exception des compétences de Savoir, les Acuités, Escalade, Furtivité et Nage qui sont innées pour tous les personnages.
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition, à l'exception des Acuités dont la valeur est spécifique à chaque Race.
  • Le maximum des compétences est de 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50%.
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.


Alphabétisation

Alphabétisation

Rang
Domaine
Description

Permet de lire et d'écrire la langue couramment parlée par le personnage, permet également d'apprendre les sorts écrits sur des parchemins.

Anatomie

Anatomie

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier un Vivant (autre que Végétal) et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une partie de son corps.
Permet également d'estimer la valeur des caractéristiques suivantes sur un Vivant : Vit, Fo, Dex, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Anatomie - Malus].

Linguistique

Linguistique

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier, déchiffrer et utiliser des langues autres que celles parlées couramment par le personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de la langue sur le plan d'origine du personnage.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet au Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Linguistique - Malus].
Certaines langues ont des bonus d'intercompréhensibilité entre elles.

Science des Éléments

Science des Éléments

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier un Élémentaire et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Élémentaire : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des Éléments - Malus].

Science des matériaux

Science des matériaux

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier et de déterminer les propriétés d'un matériaux (bois, métal, cuir, pierre, etc...) utilisé ou utilisable dans un objet ou une structure.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté du matériaux.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des matériaux - Malus].

Science des plans

Science des plans

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier un objet, un lieu ou une créature par rapport à ses liens avec un plan qui n'est pas celui d'origine du personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté ou la célébrité de l'objet sur d'autres plans.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des plans - Malus].

Science du Chaos

Science du Chaos

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier un Chaotique (Dragons, Démons et Morts-Vivants) et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Chaotique : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du Chaos - Malus].

Science du combat

Science du combat

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une tactique, d'une botte ou d'une compétence de combat lorsqu'elle est utilisée par une créature et si c'est une attaque si elle est critique ou pas.
Permet également de prédire ces techniques avant qu'elles ne soient utilisées.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la technique.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du combat - Malus].

Science Illergannéene

Science Illergannéene

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une créature par rapport à ses lien avec l'Histoire d'Illergan.
Permet également de s'orienter en Illergan, que ce soit dans les villes ou la nature.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la fréquence d'apparition du sujet dans l'Histoire officielle ou sur les cartes d'Illergan.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science Illergannéene - Malus].

Science naturelle

Science naturelle

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une plante , d'un sol (s'il n'est pas complètement minéral) ou d'un phénomène météorologique. Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Végétal : Vit, Fo, Dex, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science naturelle - Malus].

Thaumaturgie

Thaumaturgie

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une partie du corps d'une créature par rapport à ses liens avec la magie. Permet par exemple de déterminer les propriétés magiques d'un organe, le niveau en magie d'un mage, les effets d'un sort ou le type de magie à l'origine d'un événement.
Permet également d'estimer la valeur de Mana et de Volonté d'un Vivant.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet et des effets magiques.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Thaumaturgie - Malus].

Théologie

Théologie

Rang
Domaine
Caractéristique associée
Description

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une personne par rapport à ses lien avec un culte.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Théologie - Malus].