- Acquérir une Compétence coûte 100xp à l'exception des compétences de Savoir, les Acuités, Escalade, Furtivité et Nage qui sont innées pour tous les personnages.
- Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
- Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
- Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
- Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
- Les compétences sont à 0% à l'acquisition, à l'exception des Acuités dont la valeur est spécifique à chaque Race.
- Le maximum des compétences est de 100%.
- Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
- Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
- Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
- Maîtrises d'armes : À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50%.
- Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.
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Compétences de magie
Compétences de magie
Maîtrise arcanique
Maîtrise arcanique
Quand le mage lance un sort, si son jet est inférieur ou égal à cette compétence, il gagne 1 point de pouvoir supplémentaire si niveau(magie du sort lancé) ≤ [niveau(magie la plus élevée) - 2] .
Par exemple, un mage avec Métamorphose au niveau 7 et Fymasy au niveau 5 gagnera 1pp supplémentaire pour chaque sort de Fymasy lancé s'il réussit les jets de compétence. Pour rappel, un sort primaire combiné à des sorts secondaires n'est considéré que comme un seul et unique sort.
Méditation
Moisson de mana
Moisson de mana
Au Dé100, achever une cible (en la faisant passer à -1PV ou moins) permet au personnage de récupérer [(Niveau de magie le plus élevé) × 5]PM. Le personnage ne peut profiter de cet effet que 3 fois par tour et la cible doit avoir un minimum de 30Vit pour que la compétence fonctionne. Sur les créatures Chaotiques et Élémentaires, le gain de mana est doublé. Ne fonctionne pas sur les invocations, zombies primaires ou toute autre créature créée par un sort.
À 100 : La compétence devient passive.
Protecteur
Protecteur
Au Dé100, permet d'effectuer une action majeure non-magique le tour après avoir lancé un sort de Protection, ou bien à l'inverse de faire une action majeure magique (lancer un sort) après avoir agi en défense.
À 100 : Permet au personnage de lancer un sort d'amélioration pendant cette action majeure s'il le souhaite.
Talent du thaumaturge
Talent du thaumaturge
Si le personnage lance [%Comp/25] sorts secondaires ou moins en même temps qu'un sort primaire alors le coût total du sort en PM est réduit de 20%.
Si le personnage lance plus de sorts d'un seul coup, aucun coût n'est réduit. Il en est de même s'il lance un seul sort primaire, secondaire ou indépendant.
Cette compétence se déclenche de manière passive.
Télépathie
Télépathie
Activer cette compétence demande une action mineure et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour. Si le personnage se concentre sur sa télépathie (comme si c'était un sort), elle coûte 2PM par minute seulement.
Permet de parler par la pensée à une cible que le personnage sait situer avec précision (par exemple grâce à une acuité). Le lien télépathique dure au maximum 30mn, même si la cible disparaît aux sens du personnage. La cible ne peut pas répondre.
À 50 : La cible peut répondre par la pensée.
À 100 : Le personnage peut se connecter par la pensée à 3 cibles (ou moins) en même temps, ce qui permet à toutes les personnes liées de discuter entre elles.
Vision ultime
Vision ultime
Activer cette compétence ne demande pas d'action et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour.
Permet de voir dans l'obscurité et à travers la matière sur une distance de [1 + (%Vision ultime)/10]m.
Sur cette même distance le personnage peut voir les flux de mana dans l'air, lui permettant de repérer la source de chaque sort lancé, tel que la provenance d'un sort de d'altération ou si une entité est cible d'un sort d'amélioration et qui est le lanceur de ce sort. Cette même vision lui permet de voir si un objet est magique ou sous l'influence d'un sort.
Il faudra cependant réussir un jet de thaumaturgie pour identifier leur nature.