À chaque fois qu'il touche sa cible, le métal cause des dégâts magiques en plus de ses dégâts physiques, même si l'armure de la cible a arrêté ces derniers.
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Runes
Règles
Les runes sont des symboles qui peuvent conférer des propriétés magiques à une pièce de métal. Pour ce faire, le mage doit tracer la rune du doigt sur l'arme, la pièce d'armure, la pièce de monnaie, etc... (la cible doit donc être immobile ou au moins consentante). Cela lui prend autant de temps que l'incantation d'un sort standard. Le symbole apparaît alors à la surface du métal sans y être durablement gravé.
- Types et degrés de runes : Il existe 5 types de runes : Kaan, Lysy, Nihil, Scaïr et Svol. Ils ont chacun 3 degrés : I, II et III. Les runes I, II et III durent toutes 1 tour mais le mage peut augmenter cette durée indéfiniment en payant à chaque nouveau tour la moitié du coût de la rune, sans renouveler l'incantation. Seule l'inconscience et le manque de mana peuvent forcer un mage à arrêter sa rune. Une rune est la combinaison d'un type et d'un degré et constitue un sort indépendant qui peut être appris de la même manière que les sorts standards.
- Pièce de métal : Les runes ne peuvent être tracées que sur des pièces de métal. Il peut s'agir de la partie métallique d'une arme (la rune affecte alors l'arme entière), d'une pièce d'armure contenant du métal (se référer au nom de l'armure) ou d'un bouclier. Dans tous les autres cas, la rune doit être tracée sur un matériau métallique mais elle n'affecte que le métal contenu dans une zone circulaire de [0,25 × niveau]m de diamètre et de [5 × niveau]cm d'épaisseur.
- Combinaison de runes : Le mage peut tracer en même temps [1 + niveau/3] runes de type différent (impossible de tracer Kaan I et Kaan II en même temps), à condition que ce soit sur la même pièce de métal. Les runes sont alors entrelacées et ne forment plus qu'une seule et même rune. Par ailleurs, il est impossible de tracer des runes sur une pièce de métal portant déjà une rune.
- Portée des runes : Pour tracer une rune, le mage doit être quasiment au contact de la pièce de métal. Une fois tracées, les runes ne fonctionnent que si elles restent dans un rayon de [20 × niveau]m autour du mage (ce qui est supérieur à la portée des sorts des autres magies).
Kaan I
Lysy I
Le métal chauffe et cause des dégâts à chaque tour de contact à son porteur ou à quiconque le touche. Le métal refroidit instantanément quand la rune disparaît.
[E × niveau] dégâts magiques
Nihil I
Svol I
Kaan II
Le métal se durcit considérablement, devenant ainsi plus résistant.
+[5 × niveau] aux SR
Lysy II
La pièce de métal chauffe et devient instantanément malléable, elle inflige également des dégâts à chaque tour de contact si elle est touchée. Une fois la rune disparue, la pièce de métal reste chaude et malléable pendant une courte durée puis refroidit et garde la forme qui lui a été donnée (s'il y a lieu).
[E × niveau] dégâts magiques
La forme du métal peut être modifiée
Reste malléable et cause des dégâts pendant 2 tours après la fin du sort
Scaïr I
Le métal voit et entend dans n'importe quelles conditions aussi bien qu'un nain bien portant qui se trouverait au même endroit. Le mage a accès à ces informations en temps réel.
Espionnage
Nihil II
Le métal change légèrement de forme et de poids, rendant l'arme parfaitement équilibrée pour être lancée. Permet ainsi à une arme de corps à corps d'être utilisée à distance.
Scaïr II
Le métal peut passer de l'état matériel à l'état immatériel et vice-versa à tout moment selon le désir du mage. Le métal ne peut toutefois pas se rematérialiser quand il traverse un solide. Cela permet donc au mage d'ignorer les parades, mais pas les boucliers ni les armures.
Spectralisation et matérialisation à volonté
Svol II
A n'importe quel moment décidé par le mage, le métal devient attiré par une partie du corps du mage (au choix). Il se dirige alors vers elle à toute vitesse et en ligne droite. Il se bloque s'il rencontre un obstacle et ne lui cause pas de dégâts (à moins d'être sous l'effet d'une rune Lysy).
Attire le métal vers le mage
Se déplace de 40 mètres par tour
Kaan III
Le poids du métal est multiplié par dix, le rendant inutilisable comme objet (arme, armure ou autre).
Tous les dégâts physiques et magiques causés par le métal sont alors augmentés. Cet effet s'applique notamment aux dégâts issus d'autres sorts.
+[E]% dégâts
Lysy III
Le métal explose instantanément ou au tour suivant (décidé au lancement du sort) et cause de lourds dégâts autour de lui
Le métal est détruit.
Cause [2 × E × niveau] dégâts magiques dans une sphère de [niveau - 2] mètres de rayon
Explose immédiatement ou dans 1 tour
Svol III
Le métal génère une onde de choc dans une large zone, soit instantanément, soit au prochain tour (décidé au lancement du sort). Les victimes subissent un lourd malus de volonté et sont projetées au loin, avec un risque d'être renversées.
Si le métal est au contact d'une créature, celle-ci est si fortement choquée qu'elle est étourdie sur place.
Nihil III
Le métal est immunisé aux effets magiques non runiques. Il est donc impossible de lui lancer des sorts (non runiques), mais le métal ignore également les sorts (non runiques) affectant les objets avec lesquels il rentre en contact. Par exemple, dans le cas d'une arme, elle ignore les sorts de protections actifs sur sa cible. Attention, le métal n'annule pas les sorts, il les ignore simplement.
Il est toujours possible de lancer des runes sur ce métal et il n'ignore pas les effets des runes des autres métaux.
Si le métal est mis en contact direct avec un mage, ce dernier ne peut plus lancer de sort (à part des runes) tant que le métal le touche.
Ignore les sorts non runiques
Scaïr III
Permet de désactiver ou activer à volonté les autres runes tracées sur le métal. Par exemple, le mage peut ainsi désactiver une rune au moment où il la trace, puis l'activer plusieurs tours plus tard. S'il y a plusieurs runes, leurs états (activé ou désactivé) n'ont pas besoin d'être synchronisés. Les runes désactivées coûtent moins cher après le premier tour.
Active ou désactive les autres runes du métal à volonté
Les runes désactivées coûtent 2 fois moins de PM au delà du premier tour (donc 25% du coût initial)