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  1. Home

Bottes

Entravante

Type
Archère
Tranchante
Rang 1
40%
Rang 2
60%
Rang 3
80%
Zone du corps

jambes

Effet

L'arme du personnage endommage un tendon crucial, la cible est ainsi ralentie pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-4 Dep (non cumulable) et la cible ne peut plus sprinter.

Type
Archère
Tranchante
Rang 1
40%
Rang 2
60%
Rang 3
80%
Zone du corps

jambes

Effet

L'arme du personnage endommage un tendon crucial, la cible est ainsi ralentie pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-4 Dep (non cumulable) et la cible ne peut plus sprinter.

Redoublé

Type
Tranchante
Rang 1
50%
Rang 2
60%
Rang 3
70%
Zone du corps

les 2 attaques touchent la même zone

Effet

Le personnage lance une première attaque normale (pas de malus contre les défenses, zone du corps définie par le jet d'attaque), puis immédiatement tente une deuxième sans aucun malus de Célérité.
Il n'est pas nécessaire que la première attaque touche la cible pour pouvoir lancer la deuxième.

Riposte

Type
Tranchante
Rang 1
25%
Rang 2
35%
Rang 3
45%
Zone du corps

au choix du joueur

Effet

Si le personnage réussit une défense, il peut également tenter (une seule fois par tour) une attaque au corps-à-corps pendant le tour de l’ennemi sans perdre aucune action. La cible peut tout de même utiliser une défense mais cela met alors fin à son tour (que la défense soit réussie ou non) et elle ne pourra pas utiliser cette défense à son propre tour.

Contretemps

Type
Perforante
Rang 1
50%
Rang 2
60%
Rang 3
70%
Zone du corps

déterminée par le jet d'attaque

Effet

Le personnage feinte une première attaque annulant la Défense tentée par l’adversaire, puis en lance immédiatement une deuxième qui prend sa cible par surprise et qui ne peut pas être défendue.

Incapacitante

Type
Archère
Perforante
Rang 1
40%
Rang 2
60%
Rang 3
80%
Zone du corps

bras

Effet

L'arme du personnage endommage un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-30Dex, non cumulable.

Type
Archère
Perforante
Rang 1
40%
Rang 2
60%
Rang 3
80%
Zone du corps

bras

Effet

L'arme du personnage endommage un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-30Dex, non cumulable.

Sanglante

Type
Perforante
Rang 1
40%
Rang 2
50%
Rang 3
60%
Zone du corps

jambes

Effet

L'arme du personnage tranche une artère ou une veine principale de la cible, provoquant ainsi une hémorragie de -[0.1 × Vit(cible)] PV par tour pendant 2 tours.
Pour les créatures avec au moins 500 Vit, le saignement est de [0.05 × Vit] PV et pour celles d'au moins 2000 Vit, il est de [0.02 × Vit] PV.

Commotion

Type
Contondante
Rang 1
40%
Rang 2
50%
Rang 3
60%
Zone du corps

tête

Effet

La cible est déstabilisée et reçoit un malus de -30 à ses défenses jusqu'à la fin du prochain tour du joueur. Si la botte est réussie à nouveau, la durée est prolongée jusqu'à la fin du tour suivant, mais le malus n'est pas augmenté.

Désarmement

Type
Contondante
Rang 1
50%
Rang 2
65%
Rang 3
80%
Zone du corps

bras

Effet

Le personnage fait une manœuvre avec son arme de manière à provoquer un choc aux mains de la cible et à projeter son arme à [Dé4 + Fo(personnage)/4]m, et ce même si l'attaque est parée.

Ejection

Type
Contondante
Rang 1
70%
Rang 2
80%
Rang 3
90%
Zone du corps

tronc

Effet

Le personnage porte un coup violent qui projette sa cible à 4m dans la direction opposée à condition que [4 × Vit(personnage) > Vit(cible)]. Si la victime arrive au contact d'une autre créature, cette dernière perd toutes ses défenses pour ce tour.
Le personnage bénéficie de +1 FP pour cette attaque.

Repli

Type
Archère
Rang 1
50%
Rang 2
65%
Rang 3
80%
Zone du corps

tronc

Effet

L'archer tire une flèche sur un ennemi à portée inférieure à la portée de tir minimale de son arme.
Il bondit alors de 3m en arrière sans consommer de Dep et en annulant tout malus de Fuite non-magique.
Inutilisable si l'archer est complètement immobilisé.

Personnages

  • Caractéristiques
  • Classes
  • Création de personnage
  • Voie du guerrier

Religion

  • Pouvoirs divins
  • Mantras
  • Reliques (paladin)
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