Bestiaire (Élémentaires)

Main page content




Universels



Primaires

Phœnix

VitManaDexFoVolIntChaEDep
010075025200815
SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
RN 0%
FP 0
Puissance 0
Attaques 2
Classification
Élémentaire Universel Primaire
Acuités :

Ce foyer ambulant aux allures de grand aigle embrasé est l'une des plus grandes craintes des campeurs des sept Mondes, juste après les moustiques rïlf. Peu de gens savent que le phœnix, à l'instar de la sycte, passe le plus clair de son temps à parcourir pacifiquement la nature sans noircir le moindre brin d'herbe. De plus, en tant qu'élémentaire primaire, il naît de la mort d'un élémentaire ou d'un chaotique puissant et peut fusionner avec d'autres phœnix pour accoucher d'un nouvel élémentaire secondaire ou tertiaire. Il est en revanche de notoriété publique qu'un humble feu de camp peut, en certains lieux sauvages et surtout si les élémentaires y sont agités, donner forme à un redoutable oiseau incandescent et furibard, crachant feu, flammes et dévastant vivres et chapeaux de paille. De fait, cet élémentaire ne peut se matérialiser qu'à très haute température, comme au cœur d'un foyer, au milieu d'un éclair ou encore à la surface de lave en fusion. De plus, il ne prend forme que s'il ressent le besoin de changer son environnement immédiat - le plus souvent en incendiant les créatures les plus proches mais il lui arrive aussi de simplement modifier la température ambiante. Ses apparitions devant les espèces civilisées sont donc rares car les conditions de sa matérialisation sont très limitantes. Cette rareté a par ailleurs fait du phœnix un sujet très fréquent de mythes et de légendes. Certaines cultures le voient comme un présage de guerre et de malheurs, d'autre comme un esprit vengeur. Les tohistes, pour leur part, sont divisés sur la question du caractère primaire du phœnix : certains le pensent trop destructeur pour être un vrai primaire et d'autres considèrent qu'il en est bien un et qu'il ne faut donc surtout pas le détruire, quitte à manger froid le soir.

Sycte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
05050025200510
SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
RN 0%
FP 0
Puissance 0
Attaques 1
Classification
Élémentaire Universel Primaire
Acuités :

La sycte est la créature élémentaire la plus primitive connue. C'est une boule lumineuse de mana pur d'environ vingt centimètres de diamètre qui virevolte dans la nature et traverse la matière de façon tantôt indolore, tantôt agressive. Elle peut apparaître à l'issu de la mort d'un élémentaire plus évolué ou d'un être chaotique puissant et constitue le produit de la Fusion du mana du défunt. Elle erre ensuite pendant une durée indéterminée et finit parfois par fusionner avec d'autres syctes, donnant alors naissance à un élémentaire secondaire ou tertiaire. Du point de vue des tohistes, la sycte est l'âme d'un élémentaire qui cherche à reprendre forme, il relève donc du sacrilège de tenter de la détruire.

Il est difficile de comprendre les motivations d'une sycte, mais elle est vraisemblablement animée d'intentions et d'émotions, le plus souvent en harmonie avec les autres élémentaires environnants. Selon son humeur, elle peut donc éviter les êtres des autres Natures ou bien au contraire les attaquer. Elle peut alors infliger de petites brûlures ou bien, en cas d'humeur réellement meurtrière, exploser littéralement sur sa cible, provoquant alors sa propre fin. Il lui arrive également de modifier de petites portions de son environnement : la forme d'un galet, la couleur de l'eau d'une mare ou encore l'éclat d'un feuillage.

Les syctes sont absentes des zones urbaines et de manière générale très rares à proximité des Vivants et Chaotiques puissants. Elles sont en revanche facilement observables dans les régions sauvages de tous les Mondes.


Titans

Skraen

VitManaDexFoVolSavChaEDep
10001000200309515003020
SR (P · T · C) 280 · 270 · 260
RN 70%
FP 2
Puissance 6
Attaques 6
Classification
Élémentaire Universel Titan
Acuités :

Le Skraen est un titan, c'est à dire en principe un protecteur des mondes, un garant de l'équilibre entre la vie et la magie. Pourtant ce titan-ci ne protège rien ni personne, bien au contraire. A l'instar d'une tumeur maligne, il émerge sans raison, sans signe précurseur et corromp d'autres élémentaires pour monter en puissance. Il est ainsi encore plus dangereux que le plus puissant des dominateurs chaotiques, car il absorbe littéralement les pouvoirs de ses victimes élémentaires afin de les utiliser contre ses adversaires les plus coriaces. Heureusement, les Skraens les plus destructeurs éveillent rapidement l'attention des autres titans qui, surtout s'ils joignent leurs forces, sont généralement capables d'opérer efficacement la tumeur. Restent les Skraens malins, ceux qui corrompent lentement et discrètement une petite armée d'élémentaires de moindre puissance, et qui tuent, contaminent et détruisent de temps en temps, terrorisant les créatures et peuples locaux, sans éveiller l'attention des puissants.

Ce titan ressemble à une immense chauve-souris de quatre mètres de haut, et les fines membranes reliant son cou à ses bras et ses bras à ses jambes lui servent autant à nager qu'à voler. Il possède également une queue semblable a un fouet de cinq mètres de long, qui attaque avec une rapidité aussi impressionnante que l'affreux sifflement à briser les tympans qu'elle émet. Son large cou se divise en deux, supportant deux têtes identiques, cauchemardesques, avec deux langues oranges venimeuses et quatre yeux oranges également.

Tserlan [chantier]

VitManaDexFoVolSavChaEDep
000000000
SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
RN 0%
FP 0
Puissance 0
Attaques 0
Classification
Élémentaire Universel Titan
Acuités :

    La meilleure description du site, à venir.

    C'est le titan le plus rare, il ne se révèle qu'à proximité d'une porte Tserlan et pour cause, il en a la garde. La plupart du temps, on ne le voit que sous forme de nain en Illergan ou d'elfe Scarl dans le Monde du Chaos. Cela lui permet de surveiller sa porte et de ne révéler sa véritable forme que s'il estime qu'elle est en passe d'être découverte. Il peut-être accompagné de plusieurs de ses semblables, notamment aux portes jadis utilisées pour les Guerres du Chaos. Sa forme de combat lui donne un air de dragon bleu, mais sans ailes. Son corps mesure alors près de 10m de long, et l'absence d'ailes ne le dérange pas pour voler, tant son pouvoir de lévitation est développé. Ses écailles sont bleu nuit, ses griffes et ses dents bleu ciel et plus froides que la glace. En effet, en combat leur température peut aller jusqu'à pétrifier d'un seul touché. Il est extrêmement rapide et maîtrise de puissants sorts. Enfin, il renferme tout le savoir des deux mondes sus-cités depuis leur création ou presque, même s'il n'y a pas toujours tenu le même rôle. 500PV / 800PM / 260Dex / 36Fo / 110Vol / 120Sav / 30E _Élémentaire _Aura titanesque : +50% d'armure naturelle. _2 attaques physiques par tour, plus 3 attaques magiques par tour. _4FP _Griffes Tserlan (arme): 15Fo (tranchant) _Crocs Tserlan (arme): 20Fo (perforant) _Magie Fymasy (niveau 9) _Magie élémentale (niveau 10) _Magie runique (niveau 5) _Sorts neutres (niveau 10) _Vol (200%) _Écailles : SR = 500/400/500/80% _Déplacement à terre : 9/17m _Déplacement en vol : 18/34m

    Argans



    Secondaires

    Arfayt de flammes

    VitManaDexFoVolIntChaEDep
    10025012010555001626
    SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
    RN 100%
    FP 2
    Puissance 2
    Attaques 2
    Classification
    Élémentaire Argan Secondaire
    Acuités :

    Dans les mythes et légendes de la plupart des peuples illergannéens, l'arfayt de flammes incarne l'essence de l'élément feu, engeance destructrice et purificatrice sans volonté propre. En Kurtaral, il est généralement vu comme la réincarnation d'un esprit dans une prison de flammes, souhaitant par-dessus tout qu'on l'en délivre. Quoiqu'il en soit, l'arfayt de flammes se présente sous la forme d'un tourbillon de flammes jaunes et rouges inscrites dans une sphère de trois mètres de diamètre. Ses apparitions sont très rares, sauf dans certains environnements extrêmes comme les abords des volcans en activité et les déserts arides brûlants. Contrairement aux élémentaires primaires qui restent invisibles la plupart du temps, les arfayts conservent leur forme visible tout au long de leur existence. Ils peuvent toutefois traverser ou se fondre dans certains matériaux qu'ils utilisent pour régénérer leurs forces magiques et physiques. Pour l'arfayt de flammes, il s'agit des éléments solides ou liquides dont la température est très élevée (plus de 100 degrés), le plus souvent de la roche chaude ou en fusion.

    Comme pour la plupart des élémentaires, le comportement de cet arfayt n'a pas de logique apparente. Il est tantôt peureux, tantôt placide et hélas tantôt très agressif. Lorsque c'est le cas, il s'approche d'abord de ses cibles, puis ses flammes se concentrent en une boule d'un mètre de diamètre d'où surgissent de longues flammes jaunes et bleues, tourbillonnant telles des hélices et brûlant implacablement ses victimes. Celles-ci ne peuvent se défendre que par magie et , si elles parviennent à lui infliger suffisamment de dégâts, l'arfayt finit par reprendre sa forme normale - en moins énergique - et fuit vers une source de chaleur appropriée pour se régénérer pendant plusieurs jours. Si l'arfayt de flammes est complètement détruit, il disparaît sous la forme d'une explosion assez destructrice mais surtout très spectaculaire, très susceptible d'alerter d'autres élémentaires.

    Arfayt de glace

    VitManaDexFoVolIntChaEDep
    20020011014505001310
    SR (P · T · C) 110 · 100 · 90
    RN 25%
    FP 2
    Puissance 3
    Attaques 2
    Classification
    Élémentaire Argan Secondaire
    Acuités :

    Cet élémentaire est composé de centaines de morceaux de glace apparemment assemblés les uns avec les autres tels des engrenages aux formes irrégulières. Chaque éclat de glace bouge ainsi en fonction de ses voisins dans un captivant et scintillant balai. L'arfayt peut changer de forme à l'envie et se déplace tantôt en roulant, tantôt en marchant sur trois pattes de longueurs variables. Ayant besoin d'eau et de froid pour se régénérer, il demeure en général dans les toundras gelées et les montagnes enneigées, même s'il est possible d'en croiser en bord de rivière ou de lac tempéré.

    Il est devient agressif quand il est témoin d'une démonstration de magie, généralement par un mage ou une créature chaotique. Sa structure étant relativement fragile, il évite le corps-à-corps et préfère s'embusquer pour lancer de terribles piques de glace sur ses cibles. S'il est à proximité d'un cours d'eau ou - encore mieux - d'un grand bloc de neige ou de glace, il peut s'y réfugier pour se protéger et se régénérer lentement. Si ses ennemis restent à proximité, il pousse la fourberie jusqu'à attaquer sans complètement sortir de sa planque, position dans laquelle il est pratiquement indélogeable. Sans possibilité de repli et sentant sa fin approcher, l'arfayt de glace mène un baroud d'honneur dévastateur : il se met en boule, charge une cible et lui explose dessus, éparpillant ses éclats de glace dans le décor ainsi que dans ses ennemis. Il ne reste alors de lui plus qu'un étrange éclat très dense d'une dizaine de centimètres qui ne fondra qu'au bout de plusieurs mois.

    Arfayt de pierre

    VitManaDexFoVolIntChaEDep
    3001801001650500128
    SR (P · T · C) 140 · 140 · 140
    RN 25%
    FP 3
    Puissance 4
    Attaques 2
    Classification
    Élémentaire Argan Secondaire
    Acuités :
    Ressemblant la plupart du temps à un innocent tas de cailloux inertes, l'arfayt de pierre a ceci de commun avec le creskannor qu'il ne faut pas lui marcher dessus. Il est assez courant dans la plupart des environnements d'Illergan et de Kurtaral, surtout sous sa forme inerte. Il lui arrive de déployer sa lourde carcasse minérale avec force grincements et poussière, prenant alors une forme vaguement animale munie de deux à cinq pattes. Il se déplace ensuite lentement sans se préoccuper des créatures alentour, traversant n'importe quel obstacle minéral comme si c'était de l'eau, jusqu'à atteindre sa destination. Le plus souvent, il reprend alors sa sieste élémentaire sans causer le moindre trouble, mais il est également possible qu'il s'énerve prodigieusement et sans raison apparente. C'est aussi ce qui arrive lorsqu'il se sent attaqué, rendant ainsi les diverses activités d'excavation très dangereuses, même si le risque est statistiquement faible. Énervé, ses pierres se réorganisent pour prendre une forme trolloïde, avec entre deux et trois jambes, souvent autant de bras et pas de tête. Il distribue ensuite de lourdes mandales rotatives jusqu'à ce que la situation lui paraisse satisfaisante, ou bien jusqu'à ce qu'il soit lui-même trop affaibli. Dans ce dernier cas, il tente de se fondre dans le sol ou dans une paroi proche et, s'il y parvient, s'y cache pendant au moins une semaine afin de restaurer son corps et son mana.

    Arfayt de tempête

    VitManaDexFoVolIntChaEDep
    10030013012605001518
    SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
    RN 100%
    FP 2
    Puissance 3
    Attaques 2
    Classification
    Élémentaire Argan Secondaire
    Acuités :

    Ressemblant à une petite tornade de fumées noires et blanches sans cesse traversée par des éclairs bleutés, l'arfayt de tempête n'est que très rarement aperçu à la surface des terres d'Illergan et de Kurtaral. Il semble vivre dans les hauts amoncellements de nuages, où il dérange régulièrement les créatures célestes - comme les dragons - mais n'interagit que très peu avec le reste des êtres vivants ou chaotiques. Ce n'est qu'à l'occasion d'orages particulièrement retentissants qu'il descend parfois jusqu'au niveau du sol, effrayant ainsi la plupart des créatures qui l’aperçoivent. Il n'est pas en soit véritablement agressif mais sa composition élémentaire rend toute approche fort dangereuse. En effet, les vents tourbillonnent sans cesse autour de lui et le moindre mouvement peut se voir récompensé par une décharge électrique aussi soudaine que tétanisante. Certains savants ainsi que beaucoup de légendes lui attribuent même les immenses éclairs visibles depuis des kilomètres ainsi que la foudre qui s'abat sur les arbres et les hauts bâtiments.


    Tertiaires

    Cryocorne

    VitManaDexFoVolIntChaEDep
    35040013525807002217
    SR (P · T · C) 260 · 240 · 250
    RN 50%
    FP 2
    Puissance 5
    Attaques 2
    Classification
    Élémentaire Argan Tertiaire
    Acuités :

    Reine des cours d'eau, des banquises et des plaines hivernales, la cryocorne est un grand équidé de plus de deux mètres au garot, recouvert de cristaux de glace. Son corps est translucide, brillant au soleil et bleuté dans l'ombre. Sa tête aux angles cassants est surmontée d'une haute crête de quartz fumant dont la dangerosité est manifeste, même de loin. Cet étrange créature gelée contrôle l'eau sous toutes ses formes et a une réputation extrêmement agressive. Elle est particulièrement redoutée des bateliers et autres marins d'eau douce, notamment pour les dommages qu'elle est capable de causer à leurs frêles embarcations (et leur marchandise). Son courroux est essentiellement dirigé contre les commerçants de tous peuples, ainsi que contre les pêcheurs, dans une moindre mesure. Elle se présente rarement seule, préférant la force du duo pour briser ses détracteurs.

    Lithocorne

    VitManaDexFoVolIntChaEDep
    400400135198010002019
    SR (P · T · C) 220 · 220 · 220
    RN 50%
    FP 2
    Puissance 4
    Attaques 2
    Classification
    Élémentaire Argan Tertiaire
    Acuités :

    La lithocorne a un corps de large équidé tout en argile fraîche et mouvante, recouverte d'écailles de schistes dont la couleur dépend de la composition du sol et peut donc être rouille, ocre, brun, turquoise, voire blanc nacré dans certains lieux. Sa tête est surmontée de deux cornes l'une derrière l'autre, la plus avancée étant aussi la plus longue. Également appelée "lithoféroce" en Illergan, elle constitue un sérieux frein à l'agriculture car elle a tendance à empaler ou broyer les innocents paysans (généralement humains) lorsqu'ils tentent de conquérir de nouvelles parcelles de terres sauvages. Le déboisement, défrichage et autre labourage intensif, surtout s'il est amélioré par magie, attire assez régulièrement ce féroce élémentaire terreux, souvent en bande, qui plus est. Pour ne rien gâcher, la lithocorne a un certain sens de la mise en scène, elle surgit depuis les profondeurs dans un geser de terre et de pierre, telle une taupe vengeresse qui se serait prise pour un saumon tueur. Une fois au milieu du champ dévasté par ses soins, elle pourchasse les malheureux travailleurs à grands coups de cornes dans un vacarme assourdissant. Si la résistance s'avère plus professionnelle, elle n'hésite pas à remodeler le paysage en propulsant des morceaux de sol sur les indésirables, dans le but de les sédimenter définitivement façon schiste.

    Pyrocorne

    VitManaDexFoVolIntChaEDep
    24550014020808002520
    SR (P · T · C) 200 · 200 · 200
    RN 70%
    FP 2
    Puissance 4
    Attaques 3
    Classification
    Élémentaire Argan Tertiaire
    Acuités :

    La pyrocorne est un grand équidé de deux mètres au garot à la robe rouge cramoisi, souvent recouverte d'un manteau de flammes orangées. Elle possède une corne frontale de métal brûlant dont la taille varie à son gré entre 30 et 60 cm, ce qui améliore ses vertues pénétrantes. Elle évolue essentiellement dans les montagnes, les cavernes et autres souterrains dont elle protège les zone les plus sauvages. Elle aime particulièrement chasser les puissants mages qui façonnent la nature selon leurs désirs. Sa capacité à voler à la façon d'un météore incandescent lui permet également de surgir spectaculairement au milieu d'un événement ayant attiré son attention, comme un bûcher festif ou un incendie dramatique. Sa maîtrise des flammes est son principal atout au combat, couplé à sa vitesse prodigieuse et à sa capacité à se rendre intangible, généralement afin de traverser des êtres vivants dans un torrent de flammes meurtrières. Elle est particulièrement dangereuse à proximité du feu (magique ou non), car elle peut l'utiliser comme s'il était une extension d'elle-même. Naturellement, elle est immunisée au feu, comme le savent très bien les arcanistes des montagnes.


    Titans

    Farolk [chantier]

    VitManaDexFoVolSavChaEDep
    000000000
    SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
    RN 0%
    FP 0
    Puissance 0
    Attaques 0
    Classification
    Élémentaire Argan Titan
    Acuités :
      Titan sylvestre, le farolk mesure 5m et sa peau est recouverte de mousse verte ou grise. Il a la forme d'un grand tronc noueux soutenu par trois longues jambes et surmonté d'une tête allongée munie de grands yeux verts. Il possède sept bras répartis sur la surface du tronc, ils ont tous une longueur différente mais ils voient leur main se tenir à 1m du sol environ. Il tue quiconque s'attaque à un arbre sur son domaine (mais le domaine peut appartenir à plusieurs farolks). 700PV / 500PM / 200Dex / 35Fo / 110Vol / 105Sav / 105Cha / 30E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 10. _7 bras → 7 attaques _Bras de la forêt (arme): 12Fo, 30% de chance de projeter à 10m. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle _Écorce suprême : SR = 320/300/350/50% _4FP _Regard mortifiant (20%): fait perdre 1Dé4 de tours à 2 cibles. _Maître de la forêt : appelle toutes les autres créatures forestières (mobiles) dans un rayon de 3km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/23m

      Kaïrn

      VitManaDexFoVolSavChaEDep
      20001000150329515003020
      SR (P · T · C) 300 · 300 · 300
      RN 75%
      FP 1
      Puissance 6
      Attaques 4
      Classification
      Élémentaire Argan Titan
      Acuités :

      Ce titan est peu visible et encore moins dangereux la plus grande partie du temps. Il est toutefois possible pour un œil averti de repérer une crête rocheuse dans le sens contraire à celui de la pente, ou un amas rocheux de forme contradictoire avec les lois de la nature. Mais si jamais un groupe d'élémentaires accomplit le rituel du Réveil du Kaïrn, alors les plus gros amas rocheux se mettront à trembler à des kilomètres à la ronde, et le kaïrn se réveillera. Se lève alors une créature arachnéenne supermassive portée par huit piliers de pierre ductile de 3 mètres de long, dont le corps tout en roche fraîchement excavée mesure jusqu'à 15 mètres de diamètre et s'élève autour de 5 mètres de haut. Il possède trois longues queues d'obscidienne, souples malgré les apparences et hérissées de piques de roc, elles sont plus ou moins situées à l'arrière du titan et leur potentiel de violence est tout à fait évident. A l'avant, sa tête sans cou ressort à peine du corps, mais elle est reconnaissable à l'immense gemme bleu nuit qui la couronne.

      S'il sort de sa torpeur, c'est que sa puissance de destruction massive est requise par la gent élémentaire, il n'est donc pas là pour brouter de l'herbe. Il peut évidement écraser ses cibles à l'aide de ses pattes ou de son corps, mais ses armes principales sont ses trois queues. Il les utilise pour fouetter à mort dans une large zone, mais aussi et surtout pour produire et propulser d'authentiques élémentaires frais du jour. Le champ de bataille se remplit alors rapidement d'élémentaires assez exotiques qui palient au manque de vivacité du titan. Il peut également ouvrir son énorme gueule pour cracher une pluie de graviers ou bien un torrent de lave, selon l'ambiance requise. Étant plus ou moins le maître de la roche, en tout cas en Illergan et Kurtaral, il peut la traverser assez facilement, ce n'est donc pas un mur de pierre qui l'empêchera de poursuivre sa destruction. Il peut également modeler la roche selon la forme qui lui convient, et il lui convient généralement de boucher les trous dans lesquels se terrent les sujets de sa colère.

      Lorgas [chantier]

      VitManaDexFoVolSavChaEDep
      000000000
      SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
      RN 0%
      FP 0
      Puissance 0
      Attaques 0
      Classification
      Élémentaire Argan Titan
      Acuités :
        Le lorgas est le protecteur des mers et des océans, des rivières et des fleuves, il est totalement polymorphe et ne peut être reconnu que par sa magie particulière. Il haït les navire et l'on dit même qu'il en coule plus encore que les krakens, en réalité il n'en coule pas mais il en tue l'équipage s'il l'a surpris à pêcher avec un peu trop de zèle. C'est pourquoi on trouve parfois des navires en train de dériver à l'infini, sans trace de l'équipage qui a été dévoré dans sa totalité. Il n'a pas d'apparence propre mais peut en inventer, ce qui fait qu'il est en général terrifiant et affreusement difforme... Ses deux yeux sont tout de même stables et sont en réalité des saphirs plus gros qu'une tête d'homme, ils renferment une magie très puissante et une imagination sans bornes. 100...2000PV / 500PM / 200Dex / 20...60Fo / 110Vol / 90Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 10. _50% de chance de rajouter [E x Dé6] aux dégâts d'un sort. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle et 75% d'armure magique. _5FP _Protecteur des eaux : les créatures aquatiques qui combattent avec le lorgas bénéficient de son aura élémentaire. _Polymorphe : prend l'apparence qu'il désire en 2 tours. _1Dé6 attaques magiques par tour. _Le nombre d'attaques physiques par tour dépend du nombre de membres du lorgas. _Membre des profondeurs (arme): 8...16Fo, 10% de chance d'assommer 1Dé4 tours. _+5...10 compétences au choix. _Nage (100%) _Déplacement : 20/35m

        Torl [chantier]

        VitManaDexFoVolSavChaEDep
        200020001503195150000
        SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
        RN 0%
        FP 0
        Puissance 0
        Attaques 0
        Classification
        Élémentaire Argan Titan
        Acuités :
          Titan de la terre, des insectes et des vers Forme de sommeil : colline, dune, îlot Forme active : lombric à 3 branches Attaques : aspiration sous terre puis ejection façon taupe, nuée grouillante (dégâts précis), création d'arthropodes et bêtes majeur.e.s (+ailes) à partir d'insectes dégueulasses Le torl est le protecteur des vastes étendues découvertes comme la plaine ou le désert. A la manière du kaïrn il sort rarement de son profond sommeil, mais il est sensible aux effusions de sang qui se déroulent près de lui, ainsi un simple meurtre peut le réveiller s'il se produit à quelques mètres de lui mais une grande bataille le réveillera même si elle se produit à la limite de son domaine. Une fois réveillé c'est le plus implacable des titan, car il extermine tout ceux qui ont déjà tué dans leur vie, exceptés les animaux s'ils se prosternent devant lui. Sa léthargie souvent longue de plusieurs siècles le transforme en général en colline verdoyante ou en dune sableuse à la vue des mortels, mais son réveil rend son apparence autrement plus terrifiante. Il a un épais cuir gris ou marron, une silhouette d'immense hydre longue de 50m. Il ne possède pas de queue, mais trois longs cous d'environ 13m à la place ainsi que trois autres identiques à l'avant. Ils sont surmontés d'une tête avec trois petits yeux et une longue mâchoire pleine de longues dents acérées. L'énorme tronc est soutenu par seulement quatre colossales pattes cuirassées de 6m de haut. Sur chacune des six têtes se trouve une crête en or ou en argent, c'est de là que le Torl tire ses pouvoirs titanesques. 1500PV / 1000PM / 160Dex / 60Fo / 110Vol / 70Sav / 40E _6 attaques physiques par tour (une par tête) + 6 attaques magiques par tour. _Cuir élémentaire : SR = 600/600/600/50% _Protection élémentaire : +65% d'armure naturelle aux jambes. _Tête titanesque (arme): 15Fo (contondant), 20% de chance de projeter à 5m. _Patte titanesque (arme): 20Fo (contondant), -80Dex. _5FP _Maître des plaines : appelle toutes les créatures de la plaine ou du désert dans un rayon de 2km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/26m

          Cristallins



          Secondaires

          Dryade

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          14020014013505001310
          SR (P · T · C) 110 · 90 · 110
          RN 25%
          FP 3
          Puissance 3
          Attaques 2
          Classification
          Élémentaire Cristallin Secondaire
          Acuités :

          Les dryades sont des élémentaires à forme sylvo-humanoïde : elles ne dépassent pas les deux mètres de haut et sont fines et souples, avec un visage ovale qui rappelle quelque peu la physionomie elfique. Néanmoins, elles possèdent des membres beaucoup trop long et surtout beaucoup trop articulés pour être elfiques : leurs bras et leurs jambes peuvent se tordre dans tous les sens avec une puissance et une précision impressionnantes, pouvant ainsi infliger une pluie de coups dévastateurs difficiles à voir venir. Immobile, leur corps ressemble à un arbuste sans racines, jusqu'à l'écorce qui est indissociable de celle d'un arbre véritable, rendant ces élémentaires presque indétectables dans la nature. D'ailleurs, à leur mort, les dryades s'immobilisent définitivement sous forme d'arbuste sans feuillage au branchage anguleux.

          Les dryades gardent les arbres, surtout les plus vénérables, et ce dans toutes les forêts de Fynagan et dans les quelques ilots de verdure des Enfers, elles sont très courantes dans le premier Monde et évidemment bien plus rares dans le second. Rarement statiques quand il n'y a pas de créature hostile ou honnie à proximité, les dryades passent le plus clair de leur temps à guider les arbres dans leur croissance, créant ainsi des motifs variés et parfois magnifiquement complexes à partir de leurs racines et de leurs branches. Les sociétés elfiques de Fynagan s'en sont d'ailleurs beaucoup inspirées pour leurs propres structures arborées. Elles ont également dû développer de puissants enchantements anti-élémentaires pour leurs demeures car les dryades peuvent se fondre dans le bois, qu'il soit mort ou vivant, et ne s'en privent pas lorsqu'il s'agit d'attaquer des habitants endormis, surtout s'ils sont bucherons ou menuisiers.

          Gargouille

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          250260110155010001514
          SR (P · T · C) 120 · 120 · 120
          RN 25%
          FP 3
          Puissance 3
          Attaques 1
          Classification
          Élémentaire Cristallin Secondaire
          Acuités :

          Élémentaire protégeant les Mondes de Fynagan et des Enfers, la gargouille a l'aspect d'une statue de pierre. Elle mime en général la forme des créatures moyennes les plus fréquentes dans son environnement, le plus souvent des elfes, des démons mineurs, du bétail ou encore des animaux sauvages. L’imitation est loin d'être parfaite et ne rivalise pas avec les œuvres des plus grands artistes mais elle se fond à merveille dans le décor. Contrairement à la plupart des élémentaires, la gargouille n'éprouve aucune réticence à résider dans les environnements urbains : elle peut ainsi surveiller de près les espèces civilisées les plus susceptibles de nuire à l'Équilibre. Elle peut rester immobile des années durant mais, lorsqu'elle est provoquée d'une manière ou d'une autre, elle bondit sur sa cible - souvent depuis un mur ou un toit - et la martèle avec les parties les plus offensives de son corps de pierre jusqu'à ce que sa victime cesse de bouger. Ainsi en mouvement, la gargouille est beaucoup plus vulnérable qu’immobile et peut donc être terrassée relativement facilement. Mais elle est retorse et il lui arrive, quand elle se sent en mauvaise posture, de bondir à nouveau vers une position inaccessible et de se figer jusqu'à avoir reconstitué ses forces. Cette tactique est d'autant plus sournoise que la gargouille peut traverser la pierre pendant de brefs instants.

          Les habitants des villes surveillées par des gargouilles sont en général plus ou moins conscients de leur présence. Ils interprètent par contre les attaques inexpliquées et les apparitions ou disparitions de statues de façons très diverses, souvent assez fantasques mais pour autant pas si éloignées de la vérité.

          Naïade

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          16022013014505001415
          SR (P · T · C) 100 · 80 · 100
          RN 25%
          FP 2
          Puissance 2
          Attaques 2
          Classification
          Élémentaire Cristallin Secondaire
          Acuités :

          Les naïades demeurent en majorité dans les grands lacs de Fynagan et des Enfers. Elles ressemblent à de longs reptiles dont le corps serait tissé d'algues vertes et violettes. Dans l'eau, elles se déplacent en ondulant vivement depuis leur tête allongée jusqu'au bout de leur longue queue. Sur terre, elles s’arc-boutent jusqu'à former une roue ruisselante d'environ un mètre de diamètre qui peut alors circuler à grande vitesse sur les sols peu accidentés. Elles ne peuvent en revanche pas conserver cette forme longtemps car elles se déshydratent très rapidement et risquent de s'effondrer sur elles-mêmes en un tas d'algues visqueuses et malodorantes. Pour cette raison, elles ne s'éloignent jamais des points d'eau.

          Quelle que soit leur forme, elles se font un devoir de protéger l'équilibre de la vie et de la magie dans les lacs et les rivières, ce qui les rend globalement hostiles envers les espèces civilisées et en particuliers les équipages de pêche intensive (ainsi que les chaotiques aux capacités meurtrières comparables). Quand elles en ont l'occasion, elles pratiquent leur propre forme de pêche : elles déploient depuis leur corps une liane tressée longue de plusieurs mètres qu'elles projettent vers leur cible afin de la cingler ou de l'attraper pour la faire tomber à l'eau. Elles continuent ensuite à lacérer leur victime jusqu'à sa mort, à moins qu'elle ne parvienne à fuir loin de l'eau. Après avoir accompli leur devoir, les naïades laissent la faune locale recycler proprement le cadavre, mais elles récupèrent souvent un fragment de peau, de fourrure ou même de textile qu'elles intègrent ensuite à leur propre corps. La raison de cette coquetterie reste inconnue, mais elle est toutefois utile pour repérer une naïade particulièrement meurtrière avant qu'elle ne soit trop proche.

          Néphélée

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          10025012014505001420
          SR (P · T · C) 125 · 110 · 90
          RN 25%
          FP 2
          Puissance 3
          Attaques 2
          Classification
          Élémentaire Cristallin Secondaire
          Acuités :

          La néphélée est une Élémentaire vaporeuse et aérienne de Fynagan et des Enfers. Sa forme principale est celle d'un grand oiseau composé de cristaux et de gouttes d'eau en suspension, comme les nuages dans lesquels elle demeure. Il est donc très rare de l'apercevoir, mais en revanche beaucoup plus fréquent de l'entendre, car elle émet en continu une mélodie unique en son genre qui évoque le vent, le froid et une certaine mélancolie. Le "chant de la néphélée" est ainsi annonciateur de jours difficiles, mais peut aussi signifier tout simplement qu'une ou plusieurs élémentaires ont décrété la mort d'une créature indésirable. Si la mélodie s'amplifie puis cesse brusquement, c'est qu'il est temps de trouver un abris solide.

          Pour attaquer, la néphélée se contente en général de larguer des milliers de grêlons sur sa cible jusqu'à ce qu'elle s'effondre définitivement. Mais elle peut aussi concentrer l'eau alentour pour se forger un corps de glace (toujours en forme d'oiseau) et charger sa cible depuis les nuages. Cet aspect la rend plus vulnérable et surtout plus visible, mais il est aussi mortellement dangereux.


          Tertiaires

          Bœutor

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          600400140258510002016
          SR (P · T · C) 270 · 280 · 290
          RN 50%
          FP 1
          Puissance 6
          Attaques 3
          Classification
          Élémentaire Cristallin Tertiaire
          Acuités :
          Cet élémentaire infernal (au sens premier du terme) ressemble à un énorme bovidé en granite. Il est donc doté d'une masse absolument prodigieuse et ne se meut qu'assez lentement, sauf quand il charge. Il est dans ce cas presque impossible à stopper, bien que peu de créatures aient jamais essayé, la fuite étant de toute évidence la meilleure tacticte. Ses yeux rouge vif étincellent dans l'obscurité des Enfers, le rendant ainsi assez facile à repérer. Il se déplace seul ou en groupe et on peut le trouver dans les plaines et les basses montagnes. Quand une simple charge ne suffit pas à éparpiller ses cibles (généralement des démons), le bœutor a tendance à alterner les coups au sol - pour le fracturer - et les coups sur la tête de ses victimes afin de les enfoncer propremement et douloureusement dans la pierre, de manière plus ou moins définitive. Après le combat, il répare ses dégâts en rebouchant les trous et expulsant les corps, car le démon n'est pas compostable.

          Salamandre de feu

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          32040011017805002012
          SR (P · T · C) 200 · 200 · 200
          RN 50%
          FP 2
          Puissance 5
          Attaques 3
          Classification
          Élémentaire Cristallin Tertiaire
          Acuités :
          Ressemblant à un énorme amphibien de quatre mètres de long, d'une peau noire comme la suie et bariolée de stries enflammées, cet élémentaire somnole sous terre pendant plusieurs années et ne ressort que pour se prélasser au soleil. Placide et peu mobile, on le trouve généralement au milieu d'une clairière de bois brulé ou au sommet d'une dune de sable. Si les autochtones l'évitent soigneusement, on trouve de temps à autre des chasseurs ignares pour s'y frotter, pensant avoir affaire à une proie facile et prestigieuse. Il sont vite déçus lorsque le sol se transforme soudain en un immense jeyser de flammes dans lequel la salamandre n'a évidemment aucun mal à se déplacer. Elle se défend alors sans grande conviction pendant quelques instants, puis s'enfonce dans le sol à la mode élémentaire si l'assaut s'avère trop fatiguant à repousser.

          Salamandre des sylves

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          50030014020805002216
          SR (P · T · C) 220 · 210 · 230
          RN 50%
          FP 2
          Puissance 4
          Attaques 3
          Classification
          Élémentaire Cristallin Tertiaire
          Acuités :
          La salamandre des sylves est un grand amphibien de cinq mètres de long dont la texture et la couleur de la peau sont celles de son environnement immédiat. Elle évolue de préférence au milieu des racines des grands arbres de Fynagan, le plus souvent sous terre. Dans les Enfers, elle vit sous les algues géantes qui poussent au fond des grands lacs. Les peuples locaux la considèrent à raison comme une forme de vengeance légèrement disproportionnée de la nature, car elle ne se manifeste auprès d'eux que lorsqu'ils portent atteinte à son habitat du moment. Comme elle est quasiment invisible et qu'elle traverse en sus les végétaux comme si c'était du flan aux prunargs, les malheureux vivants ou chaotiques qui ont la mauvaise idée de forer ses racines préférées ou de pêcher au milieu de ses algues les plus intimes le regrettent très rapidement. Ils ont tout d'abord l'impression de se faire assaillir de toutes parts, avant de se faire ligoter et compresser tel un fagot de bois dans les mains d'un troll bucheron. Enfin, la salamandre répend ses miasmes les plus toxiques dans leurs veines, avant de les entraîner sous terre pour le compostage.

          Ternealt

          VitManaDexFoVolIntChaEDep
          80060014024805002430
          SR (P · T · C) 240 · 250 · 260
          RN 60%
          FP 2
          Puissance 5
          Attaques 3
          Classification
          Élémentaire Cristallin Tertiaire
          Acuités :
          Le Ternealt a l'allure d'un immense serpent ondulant gracieusement dans les cieux. Il dispose d'une lourde tête verte triangulaire et d'un corps noir reptilien dépourvu de membres. Le corps mesure une dizaine de mètres de long tandis que la tête fait seulement 50cm de diamètre. Cet élémentaire se déplace à très grande vitesse dans les airs, sans jamais s'arrêter, généralement à haute altitude. Au grand dam du règne vivant terrestre, le Ternealt descend parfois au niveau du sol et y cause alors des dégâts mémorables. En effet, il ne dispose d'aucun moyen de freiner son allure et se contente donc de planter sa tête dans le sol pour s'arrêter. Il se dégage ensuite en fouettant violemment le sol avec son corps longitudinal puis repart à toute vitesse dans une autre direction. Lorsqu'il veut tuer, le Ternealt utilise deux techniques : il commence par lancer des éclairs assourdissants depuis son crâne sur la zone cible, puis pique vers les survivants et les fauche consciencieusement ou les écrase violemment.

          Titans

          Baanurg [chantier]

          VitManaDexFoVolSavChaEDep
          000000000
          SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
          RN 0%
          FP 0
          Puissance 0
          Attaques 0
          Classification
          Élémentaire Cristallin Titan
          Acuités :
            Ce rocher noir inanimé de 8m de haut ne semble pas très agressif au premier abord, et il est effectivement complètement passif la plupart du temps. Il est toutefois possible de le réveiller (en causant un désastre écologique majeur, par exemple) et l'énorme rocher se met alors à rougir, à se craqueler puis à s'animer. De la roche en fusion s'échappe alors abondamment par les craquelures. Le Baanurg ne prend pas de forme particulière, il se déplace très lentement en rampant et peut frapper autour de lui en générant des excroissances incandescentes aux allures de membres articulés. Pour frapper plus loin, il élargit certaines de ses craquelures et, à travers, projette de longs et puissants traits de roche en fusion capables de détruire des bataillons ou des bâtiments. Enfin, il est extrêmement douloureux d'approcher ce titan car la chaleur qu'il dégage est proprement intolérable, sans parler de la température de son corps qui est une condamnation à mort pour la plupart des créatures.

            Mantura [chantier]

            VitManaDexFoVolSavChaEDep
            000000000
            SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
            RN 0%
            FP 0
            Puissance 0
            Attaques 0
            Classification
            Élémentaire Cristallin Titan
            Acuités :
              Le cormoran possède un plumage principalement noir avec des reflets bleu et vert-bronze, son dos tend en revanche vers le gris-bronze avec des lisérés foncés. Il est très courant autour des lacs du Plan Infernal et du Plan Sylvain car il raffole des poissons qui y pullulent. Cet oiseau est par ailleurs très respecté par les peuplades locales, non pas pour son plumage mais pour son potentiel de destruction massive. En effet, le cormoran n'est pas oiseau ordinaire mais l'infime partie d'un titan : la Mantura. Lorsqu'elle doit se manifester, plusieurs milliers de ces oiseaux pêcheurs se rassemblent simultanément au centre d'un lac et fusionnent pour former une immense raie manta de 40 mètres d'envergure. Elle est capable de nager ou voler indifféremment et sa longue queue peut lancer des éclairs dévastateurs. Elle peut ainsi détruire en quelques minutes une armée, un village ou un écosystème parasite. Une fois formée, elle peut retrouver à volonté sa forme de nuée de cormorans et ainsi espionner de vastes territoires. Quand le problème qui l'a poussée à se former est résolu, elle s'enfouit au fond d'un lac et y sommeille plusieurs années. Son corps se désagrège petit à petit et la population de cormorans se reforme en même temps.

              Réorien [chantier]

              VitManaDexFoVolSavChaEDep
              000000000
              SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
              RN 0%
              FP 0
              Puissance 0
              Attaques 0
              Classification
              Élémentaire Cristallin Titan
              Acuités :
                Ce titan est un grand et large chêne animé qui peut atteindre les 20m de hauteur. Ses branches massives sont autant de marteaux capables d'assommer un démon majeur en rut (et n'allez pas croire que cette situation ne s'est jamais présentée). Il est, avec ses paires, le protecteur de la vie sur le Plan Sylvain, c'est à dire de la faune, de la flore, et de tout ce qui n'est pas chaotique. Il a ainsi le pouvoir de façonner à sa guise n'importe quelle matière organique, ainsi que de commander la plupart des créatures sauvages. Peuvent le craindre toutes les créatures chaotiques, en particulier les démons et les dragons, ainsi que les peuples aux meurs génocidaires (un feu de forêt compte comme un génocide). C'est d'ailleurs en grande partie la peur du Réorien qui a rendu la plupart des peuples sylvains respectueux de la nature et peu prompts au massacre (en dehors des conflits avec des chaotiques).

                Naciliens



                Secondaires

                Bertaz

                VitManaDexFoVolIntChaEDep
                18015011014502001412
                SR (P · T · C) 120 · 120 · 120
                RN 25%
                FP 3
                Puissance 3
                Attaques 2
                Classification
                Élémentaire Nacilien Secondaire
                Acuités :
                Le bertaz ressemble à un énorme mouton noir aux yeux bleu vif. Il mesure 1,20 mètres au garrot et possède des cornes bleues enroulées très efficaces pour projeter au loin les victimes de ses charges dévastatrices. Sa laine noire a de plus la faculté de produire d'étonnants rebondissements pendant les combats. Cet élémentaire parcourt en groupe les grandes plaines de Sterraen et écrase tous les morts-vivants sur son passage. Il voue manifestement son existence à la régulation musclée des populations chaotiques qui, dans ce Monde, sont majoritaires par rapport aux vivants. Ces derniers parviennent même à s'en faire des alliés et les chevauchent parfois lors des combats contre les morts-vivants. Lorsqu'un troupeau de bertaz subit de fortes pertes ou qu'il patrouille depuis trop de temps, il creuse à coups de cornes un terrier à quelques mètres de profondeur et s'enterre ainsi pendant plusieurs semaines. Les paysans et éleveuses avisées savent éviter d'exploiter la terre au-dessus d'une telle tanière, car le réveil des bertaz est toujours un événement dévastateur et extrêmement salissant.

                Golmo

                VitManaDexFoVolIntChaEDep
                16020013015504001514
                SR (P · T · C) 110 · 110 · 110
                RN 25%
                FP 2
                Puissance 3
                Attaques 2
                Classification
                Élémentaire Nacilien Secondaire
                Acuités :

                Élémentaire à l'allure de grande chèvre grise, la golmo mesure environ un mètre au garrot et elle est munie de grandes cornes verdâtres capables de ravager les armures et les entrailles. Elle se déplace en groupe dans les plaines et les montagnes de Sterraen et attaque tous les vivants civilisés qui croisent sa route. Les troupeaux de golmos sont bien plus rares que ceux de bertaz, mais elles n'hésitent pas à charger ces derniers lorsqu'elles les trouvent en compagnie de vivants. Les morts-vivants parviennent parfois à domestiquer des golmos pour le combat, mais ces élémentaires ont la sale habitude de frapper tout ce qui bouge un peu trop près d'elles, les rendant finalement dangereuses pour tout le monde.

                Outre ses redoutables cornes, la golmo est surtout crainte pour sa maîtrise de la terre et de la pierre. Elle est en effet capable de s'enfouir dans le sol, de courir dessous puis de surgir depuis un autre endroit - tel un geyser de terre - afin d'écraser par-dessous sa victime du jour.

                Tomberet

                VitManaDexFoVolIntChaEDep
                7525012013505001316
                SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
                RN 100%
                FP 2
                Puissance 2
                Attaques 2
                Classification
                Élémentaire Nacilien Secondaire
                Acuités :
                Le tomberet est un élémentaire volant sans forme bien définie. Il plane au-dessus du sol telle une grande flamme verte et reste relativement pacifique envers les créatures qui l'approchent. Il semble avoir un lien particulier avec la mort car il est attiré par tous les cadavres, qu'ils fussent vivants ou chaotiques. Ainsi, sur Sterraen, si un corps n'est pas brûlé avant qu'un tomberet n'arrive, il faut absolument s'en éloigner car une fois sur place, l'élémentaire protégera le cadavre pendant trois jours et bombardera avec force boules de feu tous les curieux. À la fin de sa veillée, il consume complètement le corps et s'élève vers les cieux avant de redescendre, quelques jours plus tard, plus vivace que jamais. La légende veut qu'il doive répéter ce rituel au moins une fois par mois sous peine de dépérir petit à petit, puis de s'éteindre définitivement. Le nombre de tomberets attirés par un cadavre est à peu près proportionnel à la puissance du ou de la défunte, ce qui rend certaines dépouilles presque aussi dangereuses mortes que vives.

                Tertiaires

                Craniar

                VitManaDexFoVolIntChaEDep
                600500120268010002513
                SR (P · T · C) 250 · 240 · 260
                RN 50%
                FP 1
                Puissance 6
                Attaques 2
                Classification
                Élémentaire Nacilien Tertiaire
                Acuités :
                Aussi appelé "Nettoyeur", le Craniar est une espèce de grand scarabée à la carapace de pierre, un peu à la manière d'un creskannor. Il possède une multitude de pattes insectoïdes protégées par une large carapace évasée de laquelle dépasse une tête massive, tri-cornue et munie d'une mâchoire démesurée (jusqu'à trois mètres de large). Cette dernière lui sert presque exclusivement à happer, déchirer et dévorer des cadavres, supposément pour empêcher la prolifération des morts-vivants. Ainsi, les champs de batailles fraîchement terminées sont des endroits très dangereux aux bout de quelques dizaines de minutes. Les nécromanciens et autres pilleurs de cadavres ont donc tout intérêt à pratiquer leur art dans les plus brefs délais. Le Craniar n'attaque les vivants et chaotiques que lorsqu'il les sent manipuler des cadavres (inanimés), ou bien s'il se sent encerclé. Il existe également une légende selon laquelle le Craniar est capable de recycler les cadavres en nouveaux élémentaires, mais les savants s'accordent à dire que ça n'aurait aucun sens et que la Nature ne fonctionne pas ainsi.

                Doricrane

                VitManaDexFoVolIntChaEDep
                50040013020856001817
                SR (P · T · C) 220 · 210 · 200
                RN 50%
                FP 1
                Puissance 4
                Attaques 4
                Classification
                Élémentaire Nacilien Tertiaire
                Acuités :
                La Doricrane ressemble, de loin, à une minhac géante : elle a un corps horizontal arachnoïde soutenu par une multitude de longues pattes arquées et surmonté d'un tronc vaguement humanoïde. Ce dernier est muni de trois longs bras aux multiples articulations, capables de balayer les opportuns situés dans un rayon de 4 mètres autour du Doricrane. Elle possède également une tête informe qui contient ses appendices optiques et auditifs. Cette élémentaire parcourt les profondeurs et les rives des mers, lacs et fleuves de Sterraen et y détruit tous les êtres vivants ou chaotiques qu'elle est capable de tuer. Elle assemble et répare son propre corps à l'aide des ossements et vestiges qu'elle trouve sur son chemin. La Doricrane est donc essentiellement constitué d'os, de métaux rouillés et de roches érodées, ce qui lui donne son allure d'épave morbide arachnoïde. Pour les habitants de Sterraen, cette élémentaire est une véritable catastrophe naturelle cyclique, car elle balaye tout sur son passage, sans raison ni sommation. Elle rend la vie sur les côtes et les rives tellement risquée que la plupart des peuples de Sterraen sont installés dans les montagnes ou les plaines intérieures. Certains, comme les Servénors Nihiv, ont choisi de s'accaparer les ressources aquatiques quitte à subir plusieurs massacres par an. Ceux qui survivent s'en sortent bien mieux que les autres peuples de Sterraen, surtout sur le plan alimentaire. Mais il semble y avoir, au fil des millénaires, de plus en plus de Doricranes, ce qui a peu à peu découragé les tentatives pour les exterminer de la part des chaotiques les plus puissants de ce monde.

                Titans

                Ishraar [chantier]

                VitManaDexFoVolSavChaEDep
                000000000
                SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
                RN 0%
                FP 0
                Puissance 0
                Attaques 0
                Classification
                Élémentaire Nacilien Titan
                Acuités :
                  L'Ishraar est une immense araignée verte et noire. Elle mesure 6 mètres au garrot (son ventre est à 3 mètres du sol) et environ 20 mètres de long. Les articulations de ses immenses pattes sont munies de glandes capables de projeter du venin corrosif avec beaucoup de précision et à une assez grande distance. Ses pattes sont par ailleurs quasiment indestructibles et sont recouvertes de barbillons tranchants comme des rasoirs. Le corps du Titan est recouvert par un cuir très épais et très collant. En effet, les pores de la peau de l'Ishraar suintent en continu un curieux liquide violet collagène qui dégouline le long de ses flancs et recouvre le sol sur son passage. Le contact avec cette substance n'est pas mortel si on s'en débarrasse rapidement, mais il devient presque indestructible si on le laisse sécher quelques minutes. Sterraen est ainsi parsemé de créatures engluées qui, n'ayant pu s'échapper à temps, sont condamnées à rester figées pour l'éternité dans un état de conservation parfait (si elles ont été intégralement recouvertes). La tête de l'Ishraar, similaire à celle d'un araignée, peut cracher des flots de venin corrosif mais également lancer une multitude de sorts destructeurs. Il est beaucoup plus fréquent de croiser une Ishraar que n'importe quel autre Titan, ce qui est fâcheux pour le règne animal et végétal car, quand elle se réveille, elle tue tout ce qu'elle voit (et elle a une excellente vue) pendant plusieurs jours d'affilée. Elle s'en prend parfois même à d'autres élémentaires quand ceux-ci s'interposent pour faire cesser le massacre. Toutefois, elle garde à l'esprit son rôle d'élémentaire et s'arrange généralement pour déclencher sa folie meurtrière dans des zones où une espèce a pris l'ascendant sur les autres.

                  Nopaalt [chantier]

                  VitManaDexFoVolSavChaEDep
                  000000000
                  SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
                  RN 0%
                  FP 0
                  Puissance 0
                  Attaques 0
                  Classification
                  Élémentaire Nacilien Titan
                  Acuités :
                    Titan des flammes et des ténèbres, gardien des gouffres sans fond et des volcans incendiaires, le Nopaalt est aussi terrible que fascinant. Il prend l'apparence d'un immense rapace dont la tête et la queue sont chacune remplacées par un long cou et une tête reptilienne. Il mesure ainsi, de la tête à la tête, presque trente mètres. À l'exception des ailes faites de flammes vivaces rouges, jaunes et bleues, tout le corps du Nopaalt est teinté d'un noir impénétrable rendant tout trait ou relief invisible. Ce Titan n'interagit que très peu avec les vivants et les chaotiques mais, lorsqu'un tel événement arrive, cela donne généralement naissance à plusieurs mythes qui s'empressent d'aller nourrir les diverses croyances des peuples de Sterraen. Parmi celles-ci, on retrouve une pluie de flammes détruisant une cité entière, des torrents de flammes jaillissant des profondeurs d'une mine, des dragons décimés par dizaines au cours d'un combat aérien furieux, mais aussi des centaines d'esclaves libérés par une tornade de griffes, de dents et d'éclairs, des envahisseurs arrêtés net par une faille gigantesque vomissant de la roche en fusion, etc... Le Nopaalt est donc un juge terrible et magnifique, destructeur et incorruptible, à l'image même de la nature.

                    Orkans



                    Secondaires

                    Naltyoto

                    VitManaDexFoVolIntChaEDep
                    15020013015506001515
                    SR (P · T · C) 100 · 85 · 100
                    RN 25%
                    FP 2
                    Puissance 3
                    Attaques 0
                    Classification
                    Élémentaire Orkan Secondaire
                    Acuités :

                    Cet élémentaire est un serpent enflammé de quatre mètres de long qui ondule tantôt à la surface, tantôt dans la terre ou le sable, et parfois même dans les airs. Il parcourt les Mondes de Voïdale et Norcadium où il est très attendu par les agriculteurs de tous les peuples. En effet, son passage fertilise grandement le sol, même s'il cause également quelques décès aussi flamboyants que bruyants. La faute aux pauvres bougres peu attentifs aux signes précurseurs de l'arrivée du pacifique naltyoto, pourtant évidents : une forte odeur de souffre ainsi qu'une fine fumée rampant sur le sol. Cet élémentaire se déplace souvent en groupe et il est probablement la créature la plus vénérée de Voïdale car il y est presque aussi vital à l'agriculture que l'eau elle-même. Mourir au contact d'un naltyoto constitue d'ailleurs une mort extrêmement honorable dans beaucoup de cultures, car cela revient à se sacrifier pour nourrir son peuple - tout en vivant une agonie absolument atroce. Le grand serpent de feu n'est pas agressif, sauf quand il arrive à court d'énergie, auquel cas il peut être tenté de choisir lui-même un ou une sacrifiée. Il est alors très mal vu de se défendre.


                    Tertiaires

                    Graïnt

                    VitManaDexFoVolIntChaEDep
                    30030012022803002012
                    SR (P · T · C) 230 · 230 · 230
                    RN 60%
                    FP 1
                    Puissance 5
                    Attaques 2
                    Classification
                    Élémentaire Orkan Tertiaire
                    Acuités :
                    Cet élémentaire de métal est le principal danger des mines de Norcadium. Il s'active rarement, mais sa simple présence pacifique est hautement toxique pour la plupart des créatures, vivantes ou chaotiques. Ces dernières ont donc appris à rester à distance des filons et roches affleurantes dont émane une lueur jaune doucâtre, incarnation du mal pour les cultures locales et qui cause effectivement des dommages à long terme sur l'organisme. Outre cette forme passive agressive, le graïnt peut aussi s'aglomérer en un haut bipède, tout en métal lisse et luisant, lorsque la situation exige une résolution rapide. C'est le plus souvent lors d'excavations un peu trop rapides que de pauvres mineurs se font applatir la tête à grands coups de deux barres à mines géantes qui constituent les bras de ce protecteur de la terre. Le graïnt existe également sur Voïdale, mais sa masse conséquente le conduit globalement vers le bas, ce qui n'est guère pratique en ce Monde céleste où il préfère donc rester statique.

                    Jihin

                    VitManaDexFoVolIntChaEDep
                    24930015020805002015
                    SR (P · T · C) 220 · 200 · 190
                    RN 50%
                    FP 1
                    Puissance 1
                    Attaques 4
                    Classification
                    Élémentaire Orkan Tertiaire
                    Acuités :
                    Elémentaire de sable arérienne et tourbillonante, la Jihin est un composant banal du paysage voïdaléen. Elle se déplace d'amas en amas sous la forme d'un petit tourbillon dont la couleur varie selon les roches, terres et poussières qu'elle survole. Généralement pacifique, il lui arrive tout de même de s'agacer à proximité de combats hautement thaumaturgiques ou de festins trop grands et trop longs. A ces occasions, elle peut fouetter ses cibles avec de longs fouets de sable qui s'immiscent sous les armures, ce qui est très irritant pour la peau. Si la situation dégénère, elle est également capable de complètement gâcher la fête sous la forme d'une terrible tempête de sable. Il faut alors beaucoup de bras (et cracher beaucoup de sable) pour épuiser son énergie. On la croise également sur Norcadium de temps à autre, mais s'écarter de son passage suffit généralement à éviter toute irritation.

                    Titans

                    Seigneur Ygval [chantier]

                    VitManaDexFoVolSavChaEDep
                    000000000
                    SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
                    RN 0%
                    FP 0
                    Puissance 0
                    Attaques 0
                    Classification
                    Élémentaire Orkan Titan
                    Acuités :
                      Immense nuage noir, invisible au milieu du Volnar (le mur de ténèbres séparant le Plan Céleste du Plan des Ombres), le Seigneur Ygval veille à la séparation entre les deux mondes. Il n'a pas de forme propre, mais peut prendre celle d'un immense bouclier noir de plus de 50 mètres de diamètre quand il détecte des voyageurs. Ce bouclier est pratiquement indestructible et déchire les cieux alentours à l'aide de dizaines d'éclairs, de traits de flammes et de lances de glace. Lorsqu'il doit sortir du Volnar, il prend la forme d'un fouet sombre de plusieurs centaines de mètres et tournoie dans les airs en tranchant net tout ceux qu'il rattrape. Lorsque trop de créatures tentent de franchir le Volnar, le Seigneur Ygval, après les avoir détruites, vole jusqu'à leur plan d'origine et sème la mort et la destruction pendant plusieurs jours pour rappeler que la Frontière Noire est infranchissable et le restera à jamais.

                      Titan Synnladr ou osef [chantier]

                      VitManaDexFoVolSavChaEDep
                      000000000
                      SR (P · T · C) 0 · 0 · 0
                      RN 0%
                      FP 0
                      Puissance 0
                      Attaques 0
                      Classification
                      Élémentaire Orkan Titan
                      Acuités :
                        Le Synnladr est une créature imposante, d'autant plus impressionnante qu'il ne touche jamais le sol. Il possède un corps allongé de plusieurs dizaines de mètres, semblable à celui d'un immense lézard sans pattes arrières. Ses pattes avant possèdent d'immenses mains griffues, et ses flancs sont couverts de crêtes mobiles, semblables à des nageoires. Son dos est couvert d'un nombre impressionnant de petites (pour lui) ailes diaphanes, alors que son ventre est parfaitement lisse. Sa tête ressemble à celle d'un dragon, mais avec une mâchoire beaucoup plus allongée. En effet, un Synnladr qui ouvre la gueule pourrait gober la plupart des dragons. Il possède d'immenses dents terriblement pointues, qui ne lui servent pas à grand chose puisqu’il ne se nourrit pas de chair et qu'il a rarement besoin de les utiliser pour détruire sa cible. Il est le protecteur des cieux, et déchaîne sa rage sur ceux qui tempèrent trop violemment avec le règne animal local ou avec les vents et la météorologie. Les habitants du royaume des ombres n'ont donc que très peu de contacts avec lui, mais dans le royaume céleste, il est à la fois vénéré et craint. En effet, il lui arrive fréquemment d'aider des navigateurs perdus dans les cieux du royaume céleste, que ce soit en les guidant ou en les protégeant. Seules deux personnes dont nous tairons les noms ont à ce jour compris pourquoi bordel il a parfois ce comportement, et il est donc considéré comme une divinité capricieuse. Le Synnladr ne peut traverser le Volnar, et il présente une unique différence selon son plan d'origine : les Synnladr du royaume des ombres sont d'un noir de jais, alors que ceux du royaume céleste sont d'un bleu pâle. Ce qui fait que quelque soit son plan, il est bien plus discret que ce que sa taille pourrait laisser penser.