Bestiaire (Chaotiques)
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Ascendants
Primitifs
Elfe scarl
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 170 | 500 | 150 | 17 | 90 | 120 | 130 | 17 | 22 |
- Acuité auditive : 100%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 100%
Lasrétor
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 120 | 800 | 100 | 15 | 80 | 140 | 90 | 25 | 8 |
- Acuité auditive : 75%
- Acuité olfactive : 75%
- Acuité visuelle : 50%
Gardiens
Nymphe céleste
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 250 | 1000 | 140 | 22 | 97 | 140 | 140 | 25 | 30 |
- Acuité auditive : 50%
- Acuité olfactive : 150%
- Acuité visuelle : 150%
Trangbrên
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 500 | 1000 | 130 | 26 | 99 | 120 | 120 | 20 | 20 |
- Acuité auditive : 50%
- Acuité olfactive : 50%
- Acuité visuelle : 150%
Dominateurs
Alventar
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 300 | 1500 | 120 | 25 | 99 | 110 | 110 | 30 | 16 |
- Acuité auditive : 100%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 100%
Yardsyk
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 360 | 1000 | 150 | 25 | 98 | 150 | 120 | 24 | 27 |
- Acuité auditive : 100%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 100%
Démons
Cercle mineurs
Abkou
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 40 | 60 | 130 | 7 | 20 | 0 | 25 | 5 | 10 |
- Acuité auditive : 20%
- Acuité olfactive : 50%
- Acuité visuelle : 20%
Les abkous sont de petits humanoïdes de 80 cm de haut, ils sont sveltes et munis de bras démesurément longs. Gris et passablement velus, ils ressemblent à des singes grossiers armés de crocs jaunâtres et repoussants. Ces démons du Deuxième Cercle ne sont guère puissants mais terriblement habiles : au combat, ils sont très difficiles à atteindre et touchent toujours leur cible avec leurs dagues et leurs flèches, même si leurs coups n'occasionnent que rarement de graves blessures, les abkous sont également très habiles en téléportation. Ils sont concupiscents à outrage et sont d'ailleurs les démons qui se reproduisent le plus efficacement sur les autres plans, ils en font leur priorité. Très pieux, les abkous redoutent au-delà de tout de se réincarner dans le Premier Cercle, ce qui en fait les plus fidèles et incorruptibles serviteurs du Fleuve et des Alphas.
Diablotin
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | 100 | 80 | 12 | 30 | 40 | 40 | 7 | 8 |
- Acuité auditive : 40%
- Acuité olfactive : 10%
- Acuité visuelle : 50%
Les diablotins sont d'assez petites créatures ailées d'environ 1,20 mètres, ils sont fins, cornus, la peau orange et ont une queue terminée par une pique noire. Ils possèdent cependant une force et une endurance bien supérieures à ce que laisse présager leur apparence. Ils maîtrisent d'ailleurs des sorts de combat à un niveau très acceptable et peuvent faire bien des dégâts à l'aide de leurs armes enflammées. Démons du Troisième Cercle, ce ne sont point les plus fervents fidèles du Fleuve, loin s'en faut, ils sont au contraire complètement obsédés par le butin qu'ils refusent obstinément de partager avec les autres démons. Ils suivent donc avec enthousiasme les ordres de leurs supérieurs démoniaques jusqu'à ce que l'appât du gain se fasse plus engageant. Ils sont par ailleurs fort aisément corruptibles, pour peu que l'on dispose de quelque relique, joyau ou arme étincelante à agiter sous leur nez.
Lutin
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 50 | 40 | 1 | 0 | 10 | 20 | 3 | 8 |
- Acuité auditive : 0%
- Acuité olfactive : 0%
- Acuité visuelle : 40%
Les lutins sont de minuscules créatures humanoïdes munies d'ailes de chauves-souris et mesurant moins de 30cm. Comme tous les démons, ils vivent en majorité dans le Monde des Enfers, mais on peut en trouver sur n'importe quel Plan et sous n'importe quel climat. Ils appartiennent au Premier Cercle démoniaque - le plus bas dans la hiérarchie des Cercles - et sont donc les plus faibles des démons. Leurs pouvoirs sont toutefois particulièrement pénibles, et un groupe suffisamment important de lutins peut réduire à l'impuissance un combattant aguerri. Ainsi, il n'est pas rare pour un démon d'un Cercle supérieur ou même un fervent démoniste de s'entourer de ces insupportables créatures afin d'affaiblir ses ennemis. Laissés à eux-mêmes, les lutins sont terriblement taquins mais pas réellement dangereux, ils évitent d'ailleurs les affrontements directs en l'absence d'un soutien plus puissant. Les habitants des Enfers surnomment les lutins "les élémentaires pernicieux", bien qu'ils n'aient pas de rapport avec les vrais élémentaires. Il existe six races de lutins, chacune se distinguant par sa couleur et ses pouvoirs, ainsi que par une préférence d'environnement :
Le lutin des flammes est rouge vif et aime les grottes, les souterrains et les bâtiment sombres. Il peut souffler divers traits de flammes à l'aspect tantôt normal, tantôt gluant.
Le lutin des glaces est bleu translucide et préfère les températures basses. Il génère et projette des piques de glace qui provoquent des migraines insupportables.
Le lutin des mers a un aspect liquide et transparent, il ne supporte pas de s'éloigner trop longtemps d'une source d'eau. Il génère des ondes psychiques qui démoralisent ses cibles.
Le lutin des bois est beige ou marron, il aime les zones arborées. Il lance de fines lianes qui s'emmêlent dans les membres de ses victimes ainsi que des salves d'épines.
Le lutin des montagnes gris ou noir, il aimes les altitudes élevées. Il projette des centaines de petites pierres aussi gênantes que percutantes.
Le lutin des nuages est jaune pâle et se trouve dans tous les espaces ouverts. Il manipule les flux d'air afin de déstabiliser et heurter ses cibles.
Cercle intermédiaires
Lesinvas
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 140 | 400 | 110 | 15 | 70 | 150 | 130 | 18 | 12 |
- Acuité auditive : 100%
- Acuité olfactive : 25%
- Acuité visuelle : 50%
Ce démon du Sixième Cercle n'est pas bien effrayant au premier abord. Sa peau est vert foncé, ses ailes tordues et peu endurantes, son corps mince et voûté et ses muscles atrophiés. Néanmoins, sous son crâne presque reptilien, sous ses deux longues cornes noires s'enroulant jusqu'aux épaules et derrière ses six yeux opales en amande, derrière tout cela se cache une intelligence redoutable. De celles capables de lire vos pensées à travers votre regard implorant et vos mensonges fébriles, de celles capables de retenir à jamais chaque détail et chaque nuance d'une conversation. Le lesinvas maîtrise également à merveille la magie démoniaque et l'utilise à profusion lorsqu'il s'agit de rappeler sa puissance à ses subalternes ou bien d'en soumettre de nouveaux. Il aime contrôler les êtres vivants et chaotiques - notamment les autres démons - et utilise pour cela autant sa rhétorique infaillible que son art inné de la torture. Il n'est pourtant ni cruel, ni violent, selon les critères démoniaques, il fait simplement très attention à ce que ses plans se déroulent sans le moindre accroc. C'est l'un des meilleurs serviteurs des Alphas car il est extrêmement fiable et sait faire en sorte que ses sbires, voire même ses troupes, le soient tout autant. En revanche et à l'instar du tsalk, sa foi dans le Fleuve est limitée, ce qui peut le rendre dangereux aux yeux des autres démons.
Symiarque
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 200 | 100 | 14 | 40 | 100 | 60 | 12 | 10 |
- Acuité visuelle : 100%
Le symiarque est un démon intelligent, inventif, réfléchi et peu violent si on le compare à ses pairs. Démon du Quatrième Cercle, son rôle principal au sein de la hiérarchie démoniaque est de s'occuper de l'artisanat et de la recherche, il invente et façonne des armes, potions, élixirs et autres artefacts démoniaques inimitables. Il déteste les combats, non par peur mais par mépris de la brutalité. Il reste toutefois un démon et, à ce titre, est largement capable de se défendre, il est même particulièrement difficile à blesser. En effet, le symiarque est muni d'ailes puissantes, de taille moyenne (autour de 1,60 m), sa peau lisse et brillante est turquoise et sa tête est munie de trois cornes et trois yeux. Le troisième œil est fixé à la base de son crâne, juste au-dessus de sa nuque, et peut voir à travers la matière et la magie dans un large rayon. Il supporte difficilement l'autorité des démons plus puissants (hormis les Alphas), estimant qu'il sert bien mieux qu'eux le Fleuve grâce à ses créations. Il n'est pas particulièrement pieux mais reste tout de même fidèle aux Alphas car il est bien trop intelligent et raisonnable pour tenter de les défier.
Tsalk
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 180 | 300 | 130 | 17 | 60 | 80 | 90 | 17 | 20 |
- Acuité auditive : 50%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 100%
Le tsalk est un démon du Sixième Cercle, de taille moyenne (1,70 mètres de haut) et à la peau grise ou verte. La plupart de ses articulations sont prolongées par des piques pouvant mesurer jusqu'à 30 cm chacune, de couleur noire et dangereusement pointues, voire même affutées à la manière d'une lame dans certains cas. Cet assassin en puissance maîtrise la métamorphose à un niveau terriblement efficace. Il n'a en particulier jamais le même nombre de bras, étant donné qu'il les fait apparaître et disparaître très fréquemment. Il est extrêmement rapide et pratiquement insaisissable, autant du fait de son agilité que de son esprit fourbe et retors. Le tsalk ne possède pas de vraies cornes, seulement d'une dizaine de courtes et larges pointes sur le crâne qui lui permettent d'utiliser ses pouvoirs de métamorphose. De manière générale, si un tsalk veut aller quelque part, il ira, et peu importe la forme ou la méthode qu'il utilisera. Ce démon, malgré son évidente vocation d'assassin furtif, a généralement une modeste troupe démoniaque sous son commandement - même s'il a tendance à tourmenter ses subordonnés par tous les moyens dont il dispose. Le tsalk aime avant tout la domination, qui peut passer par la torture, l'humiliation ou encore la manipulation. Il est très précieux aux yeux des Alphas car il n'est pas obsédé par sa skaev, contrairement à d'autres démons plus fanatiques (mais aussi plus fidèles). Il est également très doués pour le commandement et la stratégie, d'où sa fonction fréquente d'officier au sein des légions démoniaques.
Yalzaëll
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 180 | 220 | 110 | 21 | 50 | 40 | 75 | 15 | 10 |
- Acuité auditive : 50%
- Acuité olfactive : 50%
- Acuité visuelle : 50%
Le démon du Cinquième Cercle appelé yalzaëll est le meilleur atout des Alphas, il est puissant, belliqueux, violent et, il faut bien l'admettre, peu éclairé. C'est le démon le plus courant hors des Enfers, rouge cramoisi, haut de 2 mètres au minimum et doté d'une carrure de culturiste, le yalzaëll est taillé pour la bataille et les massacres. Il maîtrise également de puissants sorts et peut notamment invoquer des armes redoutables. Il aime le combat par dessus tout et fait peu de cas de la stratégie, encore moins de la prudence. Il est irrévocablement fidèle au Fleuve Trahynerdonkahal et son fanatisme le mène fréquemment à faire du zèle en détruisant ou asservissant bien plus que nécessaire, quitte à mettre sa mission et ses alliés en danger.
Cercle majeurs
Urkanor
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 800 | 800 | 120 | 30 | 92 | 110 | 130 | 23 | 20 |
- Acuité auditive : 60%
- Acuité olfactive : 120%
- Acuité visuelle : 100%
Ce démon du Huitième Cercle est considéré comme la plus puissante créature démoniaque après les Alphas. Il se présente sous la forme d'un grand être noir et robuste d'un peu plus de 3 mètres. Sa tête est surmontée d'une dizaine de cornes sinueuses et rougeoyantes, ses quatre yeux sont soit rouges pour les incubes, soit jaunes pour les succubes et sa grande gueule est munies de dizaines de dents métalliques qui ne broient pas que la chair et les os. Il possède six bras musculeux avec lesquels il se plaît à manier toute une panoplie d'armes destructrices. Il peut voler sur de longues distances grâce à ses immenses ailes qui le font ressembler, de loin, à un petit dragon. Son cuir extrêmement épais est en général parsemé de marbrures rougeâtres qui sont autant de cicatrices que l'urkanor arbore fièrement devant ses pairs et ses maîtres.
Il consacre la plus grande partie de son existence à la destruction des peuples non-démoniaques et à l’intimidation des démons en dessous de son rang, c'est à dire presque tous. Il s'estime le seul véritable serviteur du Fleuve et a réellement à cœur l’ascension de sa civilisation comme première puissance de l'Univers. Il met ainsi toute sa phénoménale puissance physique et magique au service des Alphas mais n'hésite pas à prendre des initiatives lorsque sa foi l'y pousse, ce qui met rarement à mal les plans de ses maîtres. Son point faible est sa tendance à détruire avant de réfléchir, ce qui est compréhensible étant donné qu'il existe peu de situations dans lesquelles l'urkanor pourrait être amené à regretter quoique ce soit. Il est toutefois capable d'élaborer des tactiques et des complots relativement avancés lorsque d'autres êtres surpuissants se mettent en travers de sa route.
Vad Garoth
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 600 | 700 | 150 | 28 | 90 | 100 | 120 | 24 | 18 |
- Acuité auditive : 110%
- Acuité olfactive : 130%
- Acuité visuelle : 120%
Démone du Huitième Cercle, la vad garoth est une humanoïde massive d'environ 2,50 mètres. Ses jambes sont courtes et musclées, à l'inverse de ses bras qui sont beaucoup plus longs mais tout aussi musculeux. Sa tête reptilienne est surmontée d'une paire de cornes courbes descendant au niveau de ses épaules. Son corps est couvert d'écailles pouvant être de toutes les nuances de noir, gris ou rouge, habillant la démone d'une complexe mosaïque sanglante. Cette terrifiante créature se distingue de la plupart des démons par son goût prononcé pour le défi. Elle aime évidemment la destruction gratuite ainsi que la torture en tout genre, mais ce ne sont pour elle que des moyens ludiques de trouver ou provoquer des adversaires qu'elle estime à sa mesure. Elle a alors de grandes exigences concernant le duel contre son élu et met en place toute une mise en scène afin de le rendre le plus mémorable possible. Son art du combat est d'ailleurs unique en son genre : elle diminue ses capacités physiques en début d'affrontement et les augmente peu à peu si son adversaire est suffisamment stimulant, jusqu'à atteindre une force et une résistance titanesques auxquelles peu de créatures dans l'Univers peuvent survivre.
De manière générale, la vad garoth est une piètre servante du Fleuve, surtout comparée à l'urkanor, mais elle reste l'un des démons les plus puissants et a donc à sa charge plusieurs centaines de démons de Cercles inférieurs. Elle sert ainsi les Alphas dans leurs diverses guerres mais reste très difficile à contrôler car son amour du duel épique passe en général avant ses maîtres.
Zihyn
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 300 | 600 | 120 | 18 | 85 | 100 | 100 | 21 | 15 |
- Acuité auditive : 100%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 100%
Ce démon majeur du Septième Cercle est extrêmement secret. C'est le maître de l'illusion et de la manipulation. Sous sa réelle apparence, son tronc est gélatineux et encerclé d'une carapace translucide. En lieu et place de jambes, il est porté par cinq larges tentacules. Il possède également trois autres longs tentacules munis de vibrisses à la place approximative des bras. Sa tête surplombe un long cou gluant et constitue probablement la partie la plus répugnante de son anatomie : elle est ronde, encerclée par une dizaine d'yeux en amande avec une pupille de poulpe, surplombée d'une unique pointe épaisse et flanquée de sept bouches de tailles et formes différentes réparties de manière apparemment aléatoire. Cet aspect à la fois hideux et improbable n'est connu que de très rares érudits et des démons des Cercles supérieurs. La plupart des individus qui ont déjà croisé un zihyn n'en sont pas conscients, car il déploie presque en permanence ses sorts d'illusion autour de lui, prenant à leurs yeux la forme d'une créature spécifiquement choisie, tantôt menaçante, tantôt anodine. Ses mirages lui permet également de vaincre ses ennemis sans être inquiété physiquement, notamment en les distrayant pendant qu'il les assaille avec de puissants sorts offensifs. Il est capable de tromper tous les sens des créatures alentours, de façon à manipuler ses ennemis comme ses alliés, en général pour les tourmenter, les détruire ou simplement pour s'amuser. Ce démon ne rend des comptes qu'aux Alphas et en de très rares occasions, il passe le plus clair de son temps à utiliser ses pouvoirs et ses démons pour son plaisir personnel, tout en respectant à peu près les règles du Fleuve.
Dragons
Mineurs
Hypsar
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 200 | 300 | 100 | 17 | 80 | 80 | 60 | 18 | 14 |
- Acuité auditive : 20%
- Acuité olfactive : 50%
- Acuité visuelle : 80%
Pachyral
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Int | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 400 | 200 | 110 | 21 | 70 | 100 | 70 | 18 | 17 |
- Acuité auditive : 40%
- Acuité olfactive : 40%
- Acuité visuelle : 20%
Ce dragon aux écailles ocres, brunes ou plus rarement vertes est un dangereux prédateur territorial et solitaire qui sévit dans les forêts et les montagnes d'Illergan, de Krurtaral, de Fynagan et des Enfers. Il mesure entre 5 et 7 mètres de long dont une queue hérissée de piquants, quatre puissantes pattes griffues, deux ailes recouvertes de très fines écailles implantées sur un tronc large et ventru, ainsi qu'un long cou terminé par une énorme tête chevaline sur laquelle chaque écaille se prolonge en épine. Les écailles de la queue, des ailes et de la tête du pachyral sont dans des tons plus clairs que le reste du corps. Ses grands yeux sans paupières sont généralement de couleur jaune, tout comme ses innombrables dents acérées. Le pachyral ne maîtrise aucun système complexe de communication, contrairement à la plupart des autres espèces de dragons qui utilisent la télépathie. Son intelligence se rapproche donc beaucoup plus de celle d'un rapace que de celle d'un hypsar. Il est très vorace et passe une grande partie de son temps à chasser des animaux sauvages, du bétail ou encore des paysans ou des voyageurs s'ils n'ont pas l'air trop dangereux. Il ne peut pas voler plus de deux ou trois heures d'affilées et préfère donc, le cas échant, combattre au sol ses proies les plus résistantes. À l'instar de la pie, le pachyral aime décorer son antre avec des bibelots colorés, c'est pourquoi il ramène toujours chez lui les cadavres les plus clinquants afin de les dépouiller de leurs objets métalliques (notamment leur or) et de leurs pierres précieuses. Il les dispose ensuite en tas soigneusement triés par couleur et s'installe pour la nuit en formant un cercle protecteur autour de son trésor. Son antre est souvent une grotte ou un renfoncement rocheux mais, en particulier sur Fynagan, de nombreux pachyraux se construisent un nid géant à partir de bois et d'os de grands animaux au sommet d'une haute colline ou dans un arbre suffisamment résistant. Les contacts entre pachyraux sont rares et résultent presque systématiquement en la création d'œufs chaotiques qui vont alors se nourrir du mana de leurs géniteurs jusqu'à leur éclosion cinq ans plus tard. Ces œufs sont toujours très bien cachés, en général à proximité de l'antre d'un des deux parents.
De nombreux royaumes et compagnies mercenaires utilisent des pachyraux domptés et dressés pour la guerre, mais cela requiert énormément de ressources et aussi de précautions, car ces dragons conservent un instinct prédateur très puissant à l'égard des porteurs de belles armures brillantes.
Majeurs
Crurodrun
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Int | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 800 | 400 | 120 | 24 | 85 | 110 | 70 | 22 | 18 |
- Acuité auditive : 50%
- Acuité olfactive : 50%
- Acuité visuelle : 100%
Il existe plusieurs races de crurodruns à travers les Mondes, toutes sont voraces, destructrices et représentent un sérieux danger pour les civilisations environnantes. La race la plus nombreuse est l'Incendiaire, un crurodrun fort bien nommé aux écailles rouges grenat et capable de cracher des flammes à volonté, il est essentiellement présent dans les montagnes d'Illergan et de Kurtaral, mais également sur tous les autres Mondes dans de plus faibles proportions. La deuxième race est le Polaire, recouvert d'écailles bleues ou blanches et soufflant un air plus froid encore que celui des pôles de Sterraen, surtout présent sur ce dernier Monde mais également dans les régions polaires des autres Plans. Le Corrosif est la race de crurodruns la plus commune sur Fynagan et les Enfers, il présente des écailles aux tons turquoises et crache des jets d'acide dévastateurs, il vit dans les montagnes et les forêts de ces deux Mondes et dans une moindre mesure dans celles de Kurtaral, il ne tolère dans tous les cas que les climats chauds. Enfin, la race majoritaire sur Voïdale et Norcadium est le Ténébreux, un dragon noir parfois zébré de blanc ou de jaune qui émet des nuages de fumée toxique et douloureusement inflammable. Les croisements entre ces races sont possibles - bien que plutôt rares - et donnent généralement naissance à des crurodruns cumulant les capacités de deux races. Il paraît qu'il existe aussi un crurodrun marin qui boit de l'eau pour la recracher avec la puissance d'un geyser, mais son existence n'a été jusqu'ici attestée que par des matelots naufragés et ivres morts.
Quelle que soit sa race, le crurodrun mesure entre 8 et 12 mètres de long, possède quatre pattes griffues, une puissante queue, deux grandes ailes endurantes et un long cou terminé par une tête reptilienne allongée et des mâchoires munies de plusieurs rangées de dents. Loin des terres colonisées, il a un mode de vie très similaire au pachyral, c'est-à-dire solitaire et territorial, ne sortant de son antre que pour chasser du gros gibier. Mais au contact de la civilisation, son comportement change dangereusement pour cette dernière : selon une planification rigoureuse mais incompréhensible pour les êtres non-draconiques, une bande de crurodruns de la même race se réunit pour mener un raid apocalyptique sur un village ou une petite ville. Il en résulte un massacre souvent exhaustif des habitants et animaux domestiques de la zone ciblée. Les dragons se dispersent ensuite - jusqu'à la prochaine fois - pour digérer tranquillement leurs exactions, soit dans leur antre, soit en l'air car le crurodrun peut voler pendant des semaines sans se poser. Ce dragon ne maîtrise pas de moyen de communication élaboré et ne semble pas non plus être capable de raisonnements complexes. Il est même possible de le domestiquer - à grand renfort de magie - si les dompteurs sont plusieurs et qu'ils restent en permanence à proximité de leur crurodrun domestique. Peu de royaumes se risquent toutefois à enrôler un tel monstre dans leurs forces, car il est aussi puissant que susceptible et ne fait aucun cas des soldats (ou civils) situés dans le même camp que ses maîtres. En Illergan, Orica est la seule cité à avoir jamais maintenu une véritable armada de crurodruns, et elle dominait alors les cieux de son Monde. Certains dragons beaucoup plus puissants (comme les armases) sont également capables de soumettre des crurodruns en les dominant physiquement et magiquement, cela n'en fait pas des serviteurs dévoués mais à tout le moins des guerriers obéissants.
Saltamore
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 900 | 1000 | 130 | 25 | 90 | 120 | 70 | 25 | 25 |
- Acuité auditive : 50%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 100%
La saltamore est un dragon aux écailles grises ou blanches et aux proportions longilignes. Son corps mesure entre 10 et 15 mètres de la tête à la queue pour un peu moins d'un mètre de large au niveau du thorax qui est la partie la plus épaisse de son corps reptilien. Ses deux pattes postérieures, larges et puissantes, lui permettent de décoller sans élan ainsi que de s'ancrer solidement sur n'importe quelle surface à l'aide de ses larges serres. Ses membres antérieurs sont au contraires fins, allongés et terminés par quatre longs doigts griffus capables aussi bien de lacérer les chairs que de saisir et manipuler un objet ou une créature. Ses grandes ailes au cuir très fin présentent souvent une multitude de petits trous - souvenirs de combats aériens acharnés - qui mettent plusieurs années à se refermer. La tête de la saltamore est longue, crocodilesque et pourvue de deux petits yeux bleu vif ainsi que d'une gueule capable de s'ouvrir à 180° et remplie de petites dents. Derrière la tête, les plus vieilles saltamores ont également une petite collerette incrustée de gemmes bleues ou violettes uniques à cette race et donc extrêmement rares et recherchées.
Ce dragon est très rare par rapport aux hypsars, pachyraux et crurodruns, il est de plus très discret, c'est pourquoi il est inconnu de la plupart des civilisations. Sur Sterraen, toutefois, les saltamores sont assez nombreuses et affichent leur puissance au grand jour, notamment au sein des royaumes chaotiques. Dans tous les cas, la saltamore est réputée pour ses jets d'acide, ses sortilèges de nécromancie de masse, sa haine des autres espèces de dragons et ses longues phases d'hibernation pendant lesquelles elle est absolument introuvable. En effet, elle n'a jamais besoin de se reposer ou de dormir pendant ses périodes éveillées qui peuvent durer jusqu'à une dizaine d'années, mais lorsque son organisme l'appelle à l'hibernation, la saltamore se trouve une cachette inaccessible et s'y blottit pendant au moins un an. Sur Sterraen, les saltamores des royaumes chaotiques acceptent de communiquer par télépathie avec les créatures qu'elles estiment dignes de leur attention, c'est à dire les Ascendants et les Immortels, et se soumettent même à leurs ordres si ces êtres savent faire preuve d'une puissance et d'une intelligence suffisantes à leur goût. Les saltamores ont ainsi un rôle clé dans ces royaumes, notamment par leur haute maîtrise de la nécromancie. Elles deviennent par contre difficiles à contrôler dès qu'un dragon d'une autre espèce rôde dans les parages, qu'il soit allié ou ennemi. Loin de la civilisation, l'organisation des saltamores est très peu connue mais elles semblent vivre en petits groupes dans des régions inhospitalières comme les très hautes montagnes ou les déserts arides. De temps en temps, de tels groupes fondent sur des rassemblements de créatures chaotiques dans le but manifeste de dévorer le plus de chair possible dans un laps de temps très court. Sur Kurtaral, les hypsars civilisés pâtissent régulièrement de ces raids ravageurs. Sur Illergan, c'est la cité Orica qui voit ses troupes draconiques menacées. Plus rarement, des dragons majeurs (dicravs ou armases) sont attaqués et souvent abattus, leur viande semblant composer le met préféré des saltamores. A l'inverse, les créatures vivantes semblent totalement désintéresser les saltamores, à part peut-être les mages les plus puissants.
Supérieurs
Armase
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2000 | 1200 | 110 | 31 | 85 | 140 | 140 | 30 | 20 |
- Acuité auditive : 75%
- Acuité olfactive : 75%
- Acuité visuelle : 50%
L'armase est un dragon aussi puissant qu'imposant. Elle mesure en effet entre 20 et 30 mètres de long, toute en écailles robustes et en griffes épaisses. Elle est principalement de couleur violette, avec des taches ou des rayures bleues ou noires. Sa longue queue lui permet de se projeter en l'air aussi bien que de briser des murs ou des boucliers. Sur son large dos sont implantées deux gigantesques ailes - elles aussi écaillées - capables de déclencher de véritables tornades depuis les cieux. Son immense tête chevaline - plus grande qu'un humain - est recouverte de barbillons aux allures de lames courbes et flanquée de deux grands yeux aux couleurs changeantes selon son humeur. Sa gueule remplie de crocs acérés et parfaitement alignés est capable de cracher des torrents de flammes dévastatrices (l'armase préfère sa viande cuite).
C'est une créature intelligente aux capacités de télépathie très développées. Elle peut non seulement communiquer avec la plupart des êtres intelligents - quelle que soit leur langue - mais ne se prive pas pour lire les pensées de tous ceux qui passent à sa portée, qu'ils le veuillent ou non. Son caractère est extrêmement dominateur et arrogant, ce qui, allié à sa puissance physique et magique considérable, fait de l'armase un Seigneur chaotique naturel. La plupart des armases contrôlent un territoire montagneux, principalement au sein des Qhez de Kurtaral, et nombre d'entre elles gouvernent également une nation sur ce même territoire, appelé alors Royaume Chaotique - ce qui a inspiré le surnom de Kurtaral : le Monde Chaotique. Ces Royaumes sont en grande partie peuplés de narcros, peuple humanoïde fortement soumis aux armases. L'autre partie de la population est souvent composée d'esclaves de tous peuples, capturés au cours des incessantes guerres menées par les armases pour agrandir et enrichir leur Royaume. Elles se battent en général entre elles ou avec les peuples voisins (cités anvas, royaumes de liche, royaumes narcros indépendants), mais il leur arrive aussi de mener la guerre contre d'autres puissantes civilisations, en particulier celle des artarüls qui leur est historiquement opposée. Les armases ne participent que rarement à leurs propres batailles, elles y envoient leurs bataillons de narcros, des dragons de moindre puissance (souvent des crurodruns), ainsi que des Élémentaires secondaires et tertiaires qu'elles arrivent à contrôler au mépris des Lois de la Nature.
Ce dragon passe le plus clair de son temps à dormir au sein de sa forteresse montagnarde, ou dans une grotte profonde si elle est trop jeune ou trop faible pour dominer un Royaume. Lors de ses rares réveils, elle exige d'immenses quantités de nourriture avant de s'envoler pour inspecter les moindres recoins de son fief. Elle en profite alors pour soumettre ses sujets récalcitrants, enrôler de nouvelles créatures et planifier les batailles à venir.
L'armase est très présente en Kurtaral où son espèce constitue une puissance géopolitique à part entière. Elle vit également sur Voïdale et Sterraen mais y est extrêmement rare et adopte alors un mode de vie de chasseur solitaire.
Dicrav
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1500 | 1200 | 110 | 27 | 85 | 120 | 130 | 26 | 16 |
- Acuité auditive : 75%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 50%
Ce dragon aux écailles vertes ou jaunes est l'une des créatures les plus massives de la forêt. Il mesure entre 20 et 30 mètres de long de la tête à la queue et pèse suffisamment lourd pour déraciner les arbres sur son passage sans même s'en apercevoir. Il possède deux grandes et puissantes ailes mais ne s'en sert qu'en cas de menace majeure, ce qui arrive rarement au cours de sa longue vie. Son immense tête chevaline est munie d'une gueule pleine de dents acérées, de diverses glandes toxiques ainsi que de deux grands yeux jaunes ou émeraudes sans paupières, toujours ouverts. Sa tête est la seule partie de son corps que le dicrav utilise au quotidien, le reste se reposant la plupart du temps sous une épaisse couche de terre et d'humus. Ce dragon est ainsi d'autant plus dangereux à affronter qu'il déteste les efforts physiques, il est donc systématiquement dans une colère noire lorsque le cours des événements l'oblige à s'extraire de son trou.
Le dicrav est très intelligent et maîtrise la télépathie à la perfection. Il est également capable de communiquer avec les créatures élémentaires et même de contrôler certaines d'entre elles, en particulier les protecteurs de la terre et de la forêt (Titans exclus) comme les arfayts de terre, les licornes ou encore les dryades. De plus, à l'instar de l'armase, le dicrav est un Seigneur chaotique naturel, c'est à dire qu'il contrôle un territoire et gouverne ses sujets comme le plus absolu des monarques. Il choisit en général une forêt dense au sol profond, mais quelques rares dicravs vivent dans des vallées de haute montagne ou bien dans des marécages. Le cycle de vie de ce dragon est très simple : jeune, il parcourt son Monde à la recherche d'un territoire intéressant ; une fois sa force d'adulte acquise, il s’abat sur la région telle une botte sur un cafard, renversant toute forme de pouvoir et traçant des frontières nettes à grand renfort d'acide virulent ; ainsi établi, il passe le reste de sa vie à défendre son territoire et à commander ses centaines ou ses milliers de sujets. Ces derniers sont généralement des élémentaires et des peuplades locales, notamment des elfes, des artarüls, des narcros ou encore des tribaux. Contrairement à l'armase, le dicrav n'a pas une politique expansionniste et entretient donc des relations relativement pacifiques avec ses voisins, à condition que ces derniers aient fini par se résigner quant à l'annexion d'une partie de leurs terres à l'arrivée du dicrav.
Les dicravs sont des créatures rares qui vivent en Illergan, Kurtaral et surtout Fynagan. Dans le premier Monde, ils contrôlent une grande partie des Bois de Saphir et de Rubis (en Lerg) depuis les Guerres Chaotiques, ils ont par la suite été acceptés par les elfes de la région qui n'avaient ni la force de les repousser seuls, ni l'envie de faire pénétrer leurs alliés dans ces forêts. En Kurtaral, les Royaumes des dicravs sont dispersés dans les forêts des îles et continents du Sud, ils y sont en compétition avec les Royaumes des armases et régulièrement attaqués par les armées artarüles. En Fynagan, les dicravs sont nombreux et parfois si bien installés que les peuples locaux en oublient leur existence au fil des siècles, la volonté des dragons étant appliquée par des élémentaires ou des membres hauts placés de leur propre civilisation ; ces dragons ont de plus énergiquement défendu ce Monde face à l'Invasion Démoniaque du Troisième Âge, il sont donc vus depuis comme des protecteurs de Fynagan.
Métamorphes
Styral
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1500 | 2000 | 130 | 30 | 92 | 150 | 150 | 36 | 18 |
- Acuité auditive : 80%
- Acuité olfactive : 120%
- Acuité visuelle : 120%
Le styral est un dragon métamorphe, il est ainsi dans sa nature de ne prendre que rarement sa forme draconique. Il revêt en général l'apparence d'un être civilisé, comme un nain ou un humain, et garde secrète sa véritable identité. C'est une créature méconnue, car à la fois très rare et quasiment impossible à détecter. Ce qui est sûr, c'est que le styral, sous sa forme anthropomorphique, est un mage extrêmement puissant capable de faire face à n'importe quel Ascendant chaotique ou Immortel mort-vivant. Ses motivations sont par contre bien moins comprises, mais il semble être attiré par les très puissantes créatures car il s'affaire autant à les débusquer qu'à les détruire. Certains savants ont émis l'hypothèse que le styral avait besoin de se nourrir d'énormes quantités de mana et qu'il chassait chaotiques les plus puissants pour les vampiriser, mais rien n'est moins sûr. Sa durée de vie est parfaitement inconnue et le styral change vraisemblablement régulièrement de corps pour mieux préserver son secret.
Sous son apparence véritable, le styral est un dragon aux écailles noires de 15 à 20 mètres de long. Il est ainsi plus petit que l'armase, mais quasiment aussi puissant physiquement et maîtrise au moins aussi bien la magie. Sa grande tête chevaline est surmontée d'une crête faite de longues piques souples qui se prolonge le long de son dos et de sa queue. Ses yeux et l'intérieur de sa gueule sont couleur de braise, tandis que les griffes de ses quatre pattes semblent faites de métal chauffé à blanc. Le styral peut cracher de redoutables traits de lave en fusion qui clouent ses ennemis au sol, quand il ne vomit pas tout simplement des torrents de flammes ou encore un nuage de fumée aussi noire que ses écailles. Il a la réputation d'être le plus puissants des dragons, même si peu de témoins ont pu l'observer combattre et encore moins le raconter par la suite.
Vectisare
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1200 | 1500 | 120 | 26 | 92 | 150 | 140 | 33 | 26 |
- Acuité auditive : 100%
- Acuité olfactive : 130%
- Acuité visuelle : 150%
La vectisare est un dragon aux écailles vert bouteille ou turquoise mesurant entre 12 et 16 mètres de long. Sa petite tête reptilienne possède trois yeux jaunes (dont un frontal) ainsi que deux collerettes aux allures d'oreilles. Ses pattes griffues sont très fines, pour un dragon, et ne lui servent qu'à se déplacer, contrairement à sa longue queue souple comme un fouet et plus dure que du scarl qui constitue son arme physique principale. Mais sa force n'égale en rien ses capacités magiques qui lui permettent de se transformer, au besoin, en véritable ouragan.
Ce dragon est très rare est seulement connu des sages qui s'intéressent aux phénomènes élémentaires, comme les Portes Tserlan ou les interactions entre Titans. De fait, la vectisare semble focaliser son attention sur la Nature élémentaire et les liaisons entre les Mondes. Elle passe beaucoup de temps à voyager - entre les terres, les mers et les Mondes - et ne se pose que lorsque quelque chose éveille sa curiosité. Une autre hypothèse veut que la vectisare se nourrisse de l'essence des élémentaires et qu'elle chasserait donc les Titans et les Flux Tserlan pour se sustenter et non par curiosité. C'est également un dragon métamorphe et, même si elle voyage toujours sous forme draconique, elle choisit souvent de revêtir une enveloppe anthropo-reptilienne (servénor, naga, lasrétor) lorsqu'elle reste quelques temps dans un territoire habité.
Mort-vivants
Revenants
Elknär
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 200 | 100 | 100 | 13 | 80 | 20 | 50 | 15 | 12 |
- Acuité auditive : 50%
- Acuité olfactive : 0%
- Acuité visuelle : 75%
Goule
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Int | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 110 | 0 | 160 | 16 | 65 | 100 | 70 | 0 | 20 |
- Acuité auditive : 30%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 20%
Traëk
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 160 | 500 | 120 | 22 | 70 | 50 | 110 | 18 | 18 |
- Acuité auditive : 40%
- Acuité olfactive : 100%
- Acuité visuelle : 60%
Abominations
Avatar de Soban
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Int | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 600 | 0 | 125 | 25 | 94 | 110 | 120 | 0 | 25 |
- Acuité visuelle : 200%
Guivre
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Int | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1000 | 0 | 100 | 28 | 75 | 40 | 0 | 0 | 15 |
- Acuité auditive : 250%
- Acuité olfactive : 0%
- Acuité visuelle : 0%
Croissance éternelle : Une partie des caractéristiques de la guivre dépendent de son âge. Celles du premier tableau correspondent à une guivre de 100 ans. Voici l'évolution de ces caractéristiques en fonction de l'âge :
| Âge | Vitalité | Force | Rang de puissance | Volonté | Déplacement | Seuils de Résistance |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Naissance | 1 | 2 | 1 | 0 | 5 | 0 |
| 1 an | 10 | 4 | 2 | 0 | 6 | 5 |
| 10 ans | 100 | 10 | 4 | 30 | 8 | 80 |
| 100 ans | 1000 | 28 | 6 | 75 | 15 | 250 |
| 1000 ans | 10000 | 50 | 8 | 99 | 36 | 450 |
La guivre est un immense et hideux serpent mort-vivant. La teinte de ses écailles varie du gris sale au brun fécal en passant par le vert moisi, les jeunes guivres - qui n'ont pas encore d'écailles - sont quant à elles parfaitement incolores (laissant ainsi leurs futures victimes admirer leurs entrailles). En résumé, la guivre inspire le dégoût et par-dessus tout la peur. Cette créature peut se mouvoir dans n'importe quel sol tant qu'il n'est pas fait de diamant et elle fait de temps en temps surface pour se nourrir quand elle ne trouve rien à manger sous terre. Elle peut alors apparaître n'importe où puisque sa longue existence se résume à un long voyage, presque sans étapes, sous les mers et les terres. Ce qui différencie la guivre d'un grand serpent est sa tête : elle n'en a pas - elle est d'ailleurs aveugle. Son système nerveux est décentralisé et seule son improbable bouche cylindrique distingue l'avant de l'arrière du monstre. Cette bouche aux indénombrables anneaux de dents peut s'évaser presque indéfiniment afin d'engloutir toute créature digne d'être consommée (ce qui inclut l'intégralité des vivants, des chaotiques et mêmes des élémentaires). Pour forer le sol, la guivre utilise sa bouche comme ventouse puis se contracte sur toute sa longueur et projette une onde de choc physique et magique extrêmement violente, brisant ainsi la roche sur plusieurs mètres dans la direction qu'elle souhaite emprunter (cette technique est évidemment encore plus redoutable sur un bâtiment). Une légende veut que les guivres eussent été créées par une Azfir afin de chasser les nains de leurs royaumes souterrains durant le Premier Âge d'Illergan et qu'une fois leur travail accompli, elles se fussent mises à errer, sans but, dans les profondeurs de ce Monde. Ce qui est sûr, c'est que de nombreuses jeunes guivres d'à peine un mètre de long sont sorties des entrailles d'une multitude de cadavres, quelques jours après chaque grande bataille des Guerres Chaotiques, ainsi que pendant plusieurs vagues de peste. De plus, des légendes ou des désastres avérés à propos des guivres existent dans les sept Mondes. Il est donc légitime de supposer que cette abomination qu'est la guivre émerge spontanément et naturellement après les massacres de grande ampleur. A sa naissance elle n'est guère plus grosse qu'une vipère, mais elle ne cesse de grandir au cours de son existence. Ainsi, au bout d'une dizaine d'années elle mesure déjà trois mètres et peut se frayer un chemin dans les roches friables comme le calcaire. Quand elle devient centenaire, elle mesure autour de vingt mètres et peut creuser n'importe quelle roche. Au fil des siècles, elle devient de plus en plus grande - à raison de dix mètres par siècle - et de plus en plus puissante, allant jusqu'à cracher des substances toxiques qui dissolvent la chair et le fer. Avec sa croissance, son appétit augmente considérablement et si elle ne parvient pas à le satisfaire, elle finit par dépérir lentement, à cours d'énergie et de mana (il y a donc très peu de guivres millénaires, mais celles-ci sont des cataclysmes ambulants). Cette abomination est ainsi la terreur des nains, mais aussi la plus grande crainte des autres peuples lorsqu'ils subissent des tremblements de terre, car ce phénomène survient systématiquement avant l'arrivée d'une grande guivre - même si la plupart des événements géologiques ne sont pas causés par ce monstre.
Mïlascerg
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Int | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 200 | 0 | 90 | 20 | 80 | 80 | 0 | 0 | 0 |
- Acuité auditive : 100%
Immortels
Azfir
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 3000 | 0 | 0 | 97 | 160 | 140 | 50 | 0 |
Liche
| Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 80 | 1000 | 90 | 16 | 94 | 110 | 110 | 20 | 10 |
- Acuité auditive : 25%
- Acuité olfactive : 50%
- Acuité visuelle : 75%