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  1. Home

Actions majeures et mineures

► Lors de son tour, le personnage peut effectuer 1 action majeure, 1 action mineure et utiliser 1 compétence de type Pratique, Charisme ou Savoir. Toutefois :

  • S'il ne souhaite pas effectuer d'action majeure, il peut alors effectuer 2 actions mineures supplémentaires
  • S'il est victime d'un effet qui lui enlève des actions mineures, cela ne peut en aucun cas l'empêcher d'effectuer une action majeure

► Actions mineures possibles (un seul choix):

  • Utiliser une deuxième compétence de type Pratique, Charisme ou Savoir
  • Utiliser un objet consommable depuis sa ceinture (potion, poison, etc...)
  • Se relever
  • Ramasser une arme
  • Changer d'arme, à condition que la nouvelle arme soit équipée ou immédiatement accessible (par exemple donnée par un allié)
  • Lancer un sort d'amélioration : à condition de ne pas lancer d'autre sort lors du même tour
  • Toutes sortes d'actions rapides et non-agressives (à l'appréciation du MJ)

► Actions majeures possibles (un seul choix):

  • Utiliser son Sprint
  • Chercher des objets dans son sac et les équiper (pour notamment recharger sa ceinture)
  • Utiliser son Dep et attaquer :
    • La phase d'attaque est de base constituée d'une attaque physique ou d'un sort, mais de nombreux objets, sorts et compétences permettent de multiplier les attaques dans la même action
    • Le personnage ne peut pas utiliser d'attaque magique en action majeure s'il lance un sort (d'amélioration) en action mineure
    • Le Dep ne peut pas être utilisé entre deux attaques d'une même action (sauf avec la compétence Mobilité fulgurante)

Exception : Quand le joueur dispose d'une action majeure supplémentaire, il peut s'en servir pour mener une attaque magique même s'il en a déjà fait une dans le même tour (en action mineure ou majeure).

Religion

  • Pouvoirs divins
  • Mantras
  • Reliques (paladin)
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